Tableau 3.
Données liées à la pratique des jeux vidéo et à la personnalité.
Total (n = 137) n/m (%/ET) |
Groupe PH (n = 66) n/m (%/ET) |
Groupe PO (n = 63) n/m (%/ET) |
Groupe NP (n = 6) n/m (%/ET) |
|
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Passion | ||||
Harmonieuse | 30,28 (6,1) | |||
Obsessive | 16,64 (7,2) | |||
Degré de passion | 27,54 (5,4) | |||
Effet mesures sanitaires sur fréquence pratique | ||||
Augmentation forte | 44 (32,4) | 19 (28,8) | 21 (33,3) | 3 (50,0) |
Augmentation moyenne | 62 (45,6) | 31 (47,0) | 30 (48,4) | 1 (16,7) |
Aucun impact | 23 (16,9) | 12 (18,2) | 8 (12,7) | 2 (33,3) |
Diminution moyenne | 1 (0,7) | 0 | 1 (1,6) | 0 |
Diminution forte | 3 (2,2) | 2 (3,0) | 1 (1,6) | 0 |
Arrêt lié aux mesures sanitaires | 3 (2,2) | 2 (3,0) | 1 (1,6) | 0 |
Temps JV semaine (minutes) | ||||
Avant la crise sanitaire | 134,9 (147,7) | 125,7 (125,3) | 149,2 (172,4) | 82,7 (89,7) |
Durant la crise sanitaire | 249,0 (309,1)*** | 246,3 (325,74)*** | 259,8 (308,2)*** | 150,2 (125,6)*** |
Temps JV weekend (minutes) | ||||
Avant la crise sanitaire | 204,4 (175,1) | 186,8 (149,4) | 229,2 (200,1) | 82,8 (69,1) |
Durant la crise sanitaire | 285,6 (253,7)*** | 260,5 (215,5)** | 315,5 (295,7)*** | 220,3 (176,1)*** |
Personnalité BFI-Fr | ||||
E (Extraversion, Énergie, Enthousiasme) | 22,6 (7,3) | 22,5 (7,4) | 22,8 (7,4) | 21,5 (4,4) |
A (Agréabilité, Altruisme, Affection) | 37,2 (6,4) | 37,1 (6,1) | 37,1 (6,6) | 38,7 (7,4) |
C (Conscience, Contrôle, Contrainte) | 29,5 (7,4) | 28,7 (8,2) | 30,2 (6,6) | 29,2 (5,9) |
N (Émotions négatives, Névrosisme, Nervosité) | 26,0 (7,2) | 26,9 (7,6) | 25,4 (6,9) | 22,7 (4,9) |
O (Ouverture, Originalité, Ouverture d’esprit) | 29,9 (5,3) | 30,3 (5,3) | 29,5 (5,1) | 30,7 (5,0) |
Groupe PH : joueurs ayant un score de passion harmonieuse ; groupe PO : joueurs ayant un score de passion obsessive ; groupe NP : joueurs n’étant pas passionnés par leur activité de jeu ; ***p < .001 ; **p < .001.