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. 2024 Jul 19;77(2):e20230414. doi: 10.1590/0034-7167-2023-0414
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Nursing students’ perception: Escape Room use in teaching leadership skills

Percepción de estudiantes de enfermería: uso del Escape Room en la enseñanza de habilidades de liderazgo

Chennyfer Dobbins Abi Rached I, Emili Amani Alves da Cruz I, Maria Helena Cardoso da Mota I, Caroline da Silva Fonseca Paulo I, Giovanna Micucci Pires Amaral I, Daniela Lika Nakajima I
PMCID: PMC11259438  PMID: 39045981

ABSTRACT

Objectives:

to understand nursing students’ perception regarding Escape Room use to develop leadership skills.

Methods:

a qualitative exploratory-descriptive study, with 97 nursing students. Escape Room game sessions were held, totaling ten. Subsequently, a debriefing and analysis was carried out using the Discourse of the Collective Subject method, through the focus group technique. Ethical procedures were respected.

Results:

students’ perceptions about using this methodology to develop leadership skills were positive and significant. The effectiveness of the game in teaching and developing these skills in nursing practice stands out.

Final Considerations:

the game was an effective active methodology in approaching the proposed content, promoting satisfaction and easy assimilation.

Descriptors: Leadership, Teaching, Gamification, Nursing, Perception

INTRODUCTION

Nowadays, the healthcare system has been evolving towards a new format based on primary care, focused on home and community care, in addition to hospital services. This change strengthens the role of nurses as leaders of nursing staff(1). However, few nursing professionals argue that leadership is required to develop better quality of service and efficient care provision. The literature on nursing education suggests a need to develop professionals’ awareness of the need for leadership as well as expanding pedagogical methods for developing leadership skills in nurses(2).

In 2018, changes occurred in the Brazilian National Curricular Guidelines (DCN - Diretrizes Curriculares Nacionais) for nursing courses, directing professional training towards compliance with the Brazilian Health System (SUS - Sistema Único de Saúde) principles and guidelines. For this to occur, the teaching-learning process needs a change, with a focus on encouraging creative potential, autonomy and self-management of learning. Therefore, it is recommended to use an innovative approach that provides integration skills into the reality of health work. Therefore, it is necessary to use diverse technologies in the process of building knowledge(3).

The Escape Room or breakout is considered a serious game based on the insertion of players into a physical or digital playful space, with the purpose of solving a problem through clues. As it is versatile, it has been applied to teaching to acquire knowledge and skills in different areas of knowledge(4). In Brazil, such terms are included in this emerging methodology called gamification, which aims to implement game elements in activities other than games, such as in the classroom(5). Thus, the Escape Room emerges as a teaching tool in the teaching-learning process, with documented experiences in teaching different areas, such as health, computer science(6), mathematics and languages(7), among others, with similar results, in which participants were more motivated and interested in activities adapted to certain settings.

Entering nurses’ professional reality, the Escape Room strategy was recently chosen to carry out an awareness-raising and educational activity on pressure injury prevention in a philanthropic hospital in São Paulo, which had the participation of several healthcare professionals, such as nurses, nursing technicians, nutritionists and physiotherapists(8). Analyzing the results and discussions produced by the research, it was possible to see how even in professional practice this strategy is highly effective and satisfactorily meets the objectives it sets out to achieve.

Furthermore, studies also demonstrate the wide usability of an Escape Room, using it for other strategies. At an engineering university in Italy, it was observed that, due to the university dynamics, students did not socialize much with each other, meaning they did not develop crucial aspects for their personal and professional lives. Thus, the active methodology was applied with the aim of promoting socialization between them, teamwork, communication skills, among others. Even though it comes from different contexts, this educational environment was also assessed as very satisfactory by participants(9).

Studies show that there is greater interest in wanting to learn more about a certain subject when using a playful method(4,9-10). In this aspect, it is believed that the game can be a strategy for learning leadership skills during nursing training, since, according to the Brazilian National Curricular Guidelines, leadership is one of the essential skills for healthcare professional training that must be built throughout their higher education(11). In this regard, since students are actively finding ways to solve a common problem within an Escape Room, they are also developing essential skills and competencies for their professional performance.

Therefore, this study aims to answer the following research question: what is the nursing students’ perception regarding Escape Room use to develop leadership skills?

OBJECTIVES

To understand nursing students’ perception regarding Escape Room use to develop leadership skills.

METHODS

Ethical aspects

All ethical procedures were respected, for Brazil, based on Resolution 466/2012. The project was approved by the Universidade de São Paulo Nursing School (EEUSP) Research Ethics Committee. It was presented to participants, explaining the importance of collaboration for deepening and understanding the topic and clarifying the freedom and willingness to participate without any type of prejudice or sanction. All participants signed the Informed Consent Form (ICF).

Theoretical-methodological framework

Discourse of the Collective Subject (DCS) analysis was used(12).

Study design

This qualitative study, with an exploratory-descriptive character(13), made it possible to deepen knowledge about the topic studied and expose research subjects’ perceptions and opinions about the reality they experienced. To prepare the manuscript, the COnsolidated criteria for REporting Qualitative research (COREQ)(13) recommendations were followed, an instrument made available by EQUATOR network.

Methodological procedures

Data were collected in a debriefing session, using the focus group method, which involves a research approach(14) that employs stimulus resources, often interactive activities, to promote and maintain group conversations. These conversations facilitate exchange of knowledge and experiences among participants. In this regard, the Escape Room was played and, at the end, a debriefing session was held to understand students’ perception of aspects involving teamwork and leadership developed throughout the game. All activities were carried out according to schedule.

Study setting

The setting was initially two meeting rooms, both measuring around 20 m2, with capacity for up to ten people, with access doors for the entry and exit of participants and a door between the two rooms, with a table, chairs and some cabinets. The windows of both rooms gave access to a corridor, which is why they were covered to maintain the privacy of the game, the participants and the researchers. Then, due to the greater game ease, agility and experience, simulation began to take place in a simulation room in a 20 m2 house with capacity for up to ten people. The room had: access doors for participants to enter and exit; three distinct rooms (living room, bathroom and bedroom) with access doors to each one; living room containing sofa, dining table, sink, refrigerator, washing machine, sink and cabinets; bathroom containing shower, toilet and sink; bedroom containing bed, desk and a closet; windows that looked out onto the outside of the room. There was a control and observation room integrated into the simulation room, in which, using two notebooks, images and sounds were broadcasted via Google Meet®, present in both settings, equally. Therefore, it was necessary to prepare the rooms so that they could receive the game. In this way, the researchers met about 30 minutes beforehand to prepare the room. The windows were covered with kraft paper so that there was no interference from the external environment. The study took place at the nursing school of a public Higher Education Institution, located in the center of the city of São Paulo, SP, Brazil.

Data source

The study was developed with 97 students, intentionally selected, who were undergoing their nursing degree. The number of participants was distributed between seven and ten participants in each game, totaling ten games. Soon after finishing the game, this same group of participants was directed to a focus group, in which perceptions about the Escape Room were discussed. The total number of participants was delimited by the characterization of repetition of speeches, making it possible to achieve an understanding of the phenomenon studied. Participants were identified by sequential speech number in the focus group (sub_1, sub_2). Inclusion criteria included undergraduate nursing students, nursing school students between the first and last semester of graduation so that there was no homogeneity in the focus groups, as students from different semesters were randomly placed in groups. Even with the sample non-homogeneity, the same challenges and game assessment criteria were applied to all students who participated in the research. The only variable between the groups was the number of additional clues that each group received, according to the time they were taking to complete the Escape Room. Exclusion criteria covered anyone who was not in the nursing course at the nursing school.

Participants were recruited through invitations via digital (WhatsApp ® and email) and interpersonal means in classrooms. To participate in the game, it was necessary for a person to express interest so that preceptors could organize the game calendar according to participants’ demand and availability. If there was a withdrawal on the day of the game, they were relocated to another day when the game would be played again. To select our source of data, we chose to capture it through a debriefing, applying the focus group technique and a questionnaire because, at the same time as the first one explored the subjectivity of the results of the activity and encouraged them to reflect, the other served as an aid to analyze this subjectivity more objectively, capturing topics that we sought to discuss and to allow us to have a better statistical view.

Game presentation

The sessions were organized so that there was enough time to carry out both the Escape Room and the debriefing moment to apply the focus group technique. All preceptors played Escape Room in a specific space, understanding the dynamics and form of assessment.

Prior contact was established before the start of the game with participants for a brief explanation of the game, its duration and how preceptors monitored it, to sign the ICF and communicate that at the end of the game a debriefing session would be held. The game had a maximum time of 60 minutes to complete, consisting of two stages, each with its own story and clues, which were distributed in the room. As the game took place, the researchers were always attentive to the difficulties and abilities that the groups presented, in such a way that, for some groups, more clues were given (dropped under the door) to complete the game. The game’s challenges and clues were related to the fictional story of a laboratory professor who allowed a contagious virus to spread in his laboratory, which is now locked with students inside, and they need to discover the clues left by the professor to leave this room and save themselves from contamination. At the end of the game, all participants in the same game met with the researchers so that debriefing could be carried out.

Data collection and organization

In this research, ten group sessions were held, with a schedule agreed among participants from December 2022 to March 2023, held shortly after the Escape Room. No sociodemographic data were collected. Only the researchers carried out data collection, with prior training and discussion among them to define the best methods for this purpose. Participants’ verbal responses were not recorded, only written down in more objectively, considering that a written questionnaire was also used and was filled out by all participants in the focus group. The focus group was planned according to the following steps: composition (participants, coordination staff, recruitment); tools (setting and topic guide); operationalization (structuring); and assessment.

Work stages

Composition

Participants: 97 undergraduate nursing students who participated in a complete session of the Escape Room. Some of the participants had a previous relationship with the staff, however this did not influence the implementation of the focus group;

Coordination staff: composed of a nursing professor who focuses on leadership research, plus four nursing students who participated in prior training for data collection. The staff was responsible for directing the discussion about the game with participants and recording such perceptions;

Recruitment: an invitation to the focus group was given before the start of the Escape Room. There were no free choice criteria for participation in the focus group, nor the right to refuse or withdraw. The objectives, methods, risks and benefits of the focus group as well as the topic that would be discussed were explained to participants.

Tools

Setting: the focus group took place in the same room as the first part of the game in the first setting. Afterwards, when there was a change of setting, the focus group took place in the control room. Participants and moderators were arranged in the focus group at a round table, all seated. Participants were welcomed at the end of the game, and the researchers present welcomed participants into the room to carry out the focus group;

Topic guide: the topics in the guide were created by the authors based on the analysis of the main topics covered regarding “leadership”. Also, the main factors that were necessary for a good conclusion of the dynamic were analyzed after a test session with moderators and authors. The guiding questions were: how do you perceive teamwork (did they go out alone or individually, what was the collaborative work like)? Were there conflicts? How were they resolved? Was there a leader on the staff and what was that leadership like? What is the perception regarding staff members? Did they have an active role in solving problems that would be achieving the game’s goal, which was escape?

Operationalization

Structuring: there were ten meetings for the focus group, with the same participants who made up the group for the Escape Room. Each meeting lasted around 30 minutes. As the focus group took place right after the games, there was no “icebreaker” dynamic among participants. The researchers were responsible for moderating the group, asking students to remember and detail the game content, bringing insights and applied skills. After participants ran out of memories, aspects and concepts of collaborative leadership were discussed. Participants’ statements were transcribed by the researchers at the same time as the focus group. In the room where the focus group took place, there was only the presence of participants and the researchers responsible for moderation.

Assessment

The assessment guide applied at the end of each session was used in order to identify how the focus group was conducted from participants’ perspective. This instrument was composed of questions related to place and time, operationalization (objectives, game topic, conducting participatory discussion and synthesis), role of moderator and observers. The answer possibilities were on a Likert-type scale, being: 0 - Not applicable at all; 1 - Applied to some degree or for a short time; 2 - Applied to a considerable degree or for a good part of the time; 3 - Applied a lot or most of the time. A class and training were given to apply the instrument. The analysis of results showed adequacy of the method.

Instrument construction

The instrument was developed by the authors themselves, and the instrument content was subjected to validation by leadership experts (judges). Construction and validation were based on three poles (theoretical, empirical (experimental) and analytical (statistical)). The theoretical pole substantiated the properties and dimensions of the objects of study. Assessment was carried out according to three criteria (clarity, relevance and appearance). The judges assigned values from 1 (not at all relevant) to 5 (very relevant) for each of the items. Value 1 was the worst score, and value 5, the value the best, whereas those with values greater than or equal to 4 indicate that the item corresponded to the proposed objective. To analyze the instrument content, the Content Validity Index (CVI) was used, which measures the proportion or percentage of judges who are in agreement on certain aspects of the instrument and its items. The index score was calculated by summing the agreement of items that were marked as “4” or “5” by experts. The level of agreement considered acceptable was a CVI for each item greater than or equal to 80%. The CVI(15) was used to determine the validity of the questionnaire items. CVI scores ranged from 0.74 to 1.00, and the total CVI was 0.93, indicating adequate content validity. Pre-test carried out in the Escape Room, consisted of 12 participants.

Data analysis

Data were collected and transcribed immediately after the Escape Room sessions, during a round table with the volunteers. One of the moderators who followed the game was responsible for transcription, which was later shared with the authors. Topic identification and selection occurred based on the analysis of volunteers1 statements. This information was analyzed and interpreted following the DCS(12) method, which allowed the reconstruction, through clippings of different individual speeches, a kind of puzzle, representing the synthesis speeches considered essential to express participants’ collective thinking in this study about the phenomenon investigated.

RESULTS

According to statements during the focus groups, students realized that the Escape Room enables the application of leadership skills, such as teamwork, communication, decision-making, planning, creativity and persistence. It was observed that this method can be used as an educational intervention in teaching nursing leadership skills, since reflections brought up aspects that favor the exercise of leadership by nursing staff, such as engagement, teamwork, time and conflict management. In the interpretation phase, data regarding leadership skills that are applied during the Escape Room, from the perspective of students who participated in the game, were grouped by categories of Central Ideas (CIs). They will be presented below in the form of DCS.

Teamwork

In this CI, interviewees demonstrated that teamwork is essential to achieving the game’s objective. Most participants were able to value relationships with others, collaborative work, and understand aspects of problem management, the impact on our actions, as well as how it can affect the scope of work, thus trigegring reflections regarding changes in behavior both in the way of leading and in the way of operationalizing work processes.

When we helped each other and thought as a group, figuring out the clue was faster. (sub_11)

Thinking in groups is much easier and quicker than we would think alone. (sub_84)

When everyone started working together, that’s when things started to flow. (sub_90)

Leadership

In the topic of leadership, a significant part of participants reported, initially, that they did not notice the prominence of an individual as a leader, but rather that at various times different people stood out, guiding the group to solve the proposed puzzles. Many also reported that they missed the approach to leadership during their undergraduate studies and that they enjoyed having practical contact with the topic.

I thought it was really good to bring a new methodology to teaching nursing. Leadership is a vague topic for us students, and thinking that a leader needs to achieve goals and inspire followers is something that makes perfect sense at Scape. (sub_41)

At the time of the game, I ended up not noticing much because of the excitement, but now I think having a leader was essential for teamwork to work. (sub_12)

When you begin to understand the role of nurses during undergraduate degree, leadership even appears as a necessary skill, but it is very difficult to learn this in theory. With the Escape, it seems like it made more sense. (sub_19)

Feelings towards the strategy

Students expressed the positive and aggregative meaning of the gamification strategy for university education in terms of leadership competency.

It seems that, when everyone was engaged in this activity, several strategies began to appear for us to solve the problem, it was very interesting. (sub_25)

It goes beyond the leader, I think. I think the strategy came about with everyone working together thinking of a way to reach a resolution. (sub_76)

Communication

In all sessions, there were participants who demonstrated good communication, expressing satisfaction with how the group talked when faced with an obstacle.

Leadership needs communication and interpersonal relationships. I felt that it is fundamental to achieving the game’s objective, I think it is related to leadership practice. (sub_87)

At the beginning of the game, everyone was a little quiet, each one doing something, but we realized that we would only be able to unravel the clues if we communicated, so, for me, I think that the person who took the initiative to start effective communication with everyone can become a good leader. (sub_56)

Decision-making

The results showed that participants realized the importance of a leader in the decision-making process under pressure, highlighting the need for quick decisions to achieve objectives. Furthermore, it was observed that the decisions made were collaborative, with all group members contributing suggestions and opinions.

The decisions were all made together. Someone would make a suggestion and everyone would give their opinion. (sub_15)

When everyone was helping each other, making decisions became easier, as the leader of our group expressed interest in each person’s opinion to take the next step. (sub_66)

Planning

During the experience, nursing students reported two different perspectives regarding planning. Some participants mentioned that the process was chaotic, indicating that there was no effective planning during the game. On the other hand, other students noted that one person took on the role of leader and took charge of planning, which resulted in a more organized and focused experience.

Wow, we had no planning, chaos. (sub_22)

I felt that someone took over planning and held our attention, favoring the planning of where we would go. (sub_66)

Creativity

Students emphasized the importance of creativity to uncover clues and overcome challenges in the game. Group collaboration was also highlighted as essential for boosting creativity, as each member brought unique ideas, enriching problem solving.

We needed to be very creative to uncover the clues, thinking as a group also helped, because everyone had an idea. (sub_74)

Everyone helped everyone, it was a brainstorm at one point. (sub_69)

Persistence

Participants reported situations that demonstrated their persistence in the face of the challenges presented. One of the participants expressed having faced moments of confusion and lack of motivation, even considering giving up. However, the moment the staff managed to uncover a clue, this feeling of victory provided “a magical and rewarding moment”. Another student mentioned that he also faced significant difficulties, to the point where he felt like giving up and lying in bed. However, his teammate played an important role in encouraging and motivating him to continue. The feeling of achievement and victory at the end of the game highlighted the importance of cooperation and mutual support among staff members.

I tripped in the game, I didn’t understand anything, so I wanted to give up, but when the encoder alarm went off and we got it right, it was a magical moment of victory. (sub_24)

There was a time when I wanted to lie down in bed, man, very difficult, but my colleague pulled me and said “let’s go”, I think it has to do with the role of leader. (sub_69)

DISCUSSION

Upon applying Escape Room, it is primarily clear how teamwork is a strong point of the game and perceived by players. In the activity, together, they discover clues, solve puzzles and perform tasks in one or more rooms in order to achieve a specific objective (which is usually escaping the room) in a set amount of time(16). Its usefulness becomes evident when comparing this active Escape Room methodology with the more traditional ones that involve human resources in groups. Participants were actively involved in the activities, and the energy level was significantly higher(17).

Even more interesting is to associate teamwork with the profession, in which many nurses today are faced with conflicts with the staff, lack of knowledge about who their co-workers are and their capabilities, insecurity in getting along, all of this is often associated as a product of the problems mentioned above, as an overloaded and often extremely rotating work environment brings many difficulties to group dynamics. Hence, the Escape Room showed that it has the capacity to make people better understand each other, each other’s capabilities and come together for the same objective, demonstrating broad usability for nursing undergraduate students(18).

Furthermore, more than being able to work in a staff, nurses are often in the position of leading it. The concept of leadership occurs through the process of interactions, in which leaders are responsible for influencing those who follow them, in order to carry out actions with the aim of achieving objectives in their own contexts(19). In the applied game, it was possible to observe that many participants experienced their self-knowledge regarding leadership and also their ability to identify it in other people.

Therefore, developing their leadership capabilities since graduation is a fundamental pillar for many scenarios to be avoidable. The Escape Room includes all students as potential leaders, and this is important, thinking about a manager and their staff, as it makes relationships more horizontal. A good leader provides opportunities for their group and recognizes its efforts(20), forming opinions in staff, managing people, and the behavior and power practiced influence different aspects of the work environment and relationships. Developing the leadership of undergraduate students helps in their performance as professionals. Leadership is covered during nursing courses in some disciplines superficially; therefore, providing this opportunity to students was a strategy for training professionals who are more prepared and aware of the creation of positive workplaces that promote workers’ well-being and engagement. This game put everyone in active positions to seek knowledge and critical reasoning, in an attempt to make people feel recognized and confident, making their engagement better(20).

Consequently, there are several skills that Escape Room seeks to improve in players, and one of them is creativity, which favors effective communication, expanded vision for problem-solving, encouraging critical reasoning. In the game sessions, it was possible to analyze, in students’ perceptions, the presence of these skills and their satisfaction with the educational strategy in this regard, demonstrating its effectiveness.

Creativity is one of the essential leadership skills in nursing. Creative nurses identify and seek innovative solutions, improving healthcare and motivating both nursing and healthcare staff to provide safe, quality care. Nursing leaders can use creativity to improve operational/care processes, developing efficient protocols, introducing new technologies and implementing strategies to reduce iatrogenic injuries(21-24). Therefore, effective communication is essential in the healthcare context, as it helps ensure that information is transmitted in a clear and understandable manner to the staff(25).

Nurses make decisions both in relation to care management and in relation to staff management, solving complex problems and seeking to create a work environment that promotes patient safety and staff well-being. In this aspect, creativity and leadership are intertwined in the search to solve the challenges of everyday nursing, such as resource allocation, optimization of patient care processes, conflict management, among others that make creativity essential to identify innovative solutions to problems(24-27).

Furthermore, the decision process has great relevance for effectiveness and success within institutions, as it is essential among a leader’s skills, being a process with problem-solving potential, allowing reasoning about which path to take and which choices will bring greater benefit to the staff and organization(28-29). In Escape Room, students are often placed in positions where decision-making is necessary to solve the game, so there is an important booster in this regard, noticed by many of them in our experience.

Critical thinking about care, with theoretical and practical foundations, is the responsibility of a nursing staff, to be trained with innovation and creativity about better methods, means and, mainly, and prepared for decision-making for this, which directly implies quality of care in the care to whom the services are provided. All of this is inherently linked to the planning capacity, a function exclusive to nurses, in accordance with the socio-technical divisions of work and which, as a skill, is a fundamental pillar so that processes within the health service can occur successfully and in an organized manner(30).

Thus, it is noted how this fact brings to light how many perspectives and faces of situations are very related to the ability to carry out planning in nursing, in addition to how this affects third-party situations as well, such as error prevention, the correct and efficient use of resources, the satisfaction of those receiving care(31). It is interesting that many students did not realize, in advance, all their game strategy planning, in which several of the previously mentioned skills were used, so that, from debriefing, they could reflect and analyze how their capabilities connect in an important way to carry out effective work.

Finally, Escape Room use proved to be a fundamental element for students’ personal and collective growth. The educational Escape Room follows the principles of gamification, i.e., it is based on functioning, aesthetics and playful thinking to entertain people, encourage activities, provide learning and problem-solving with dynamics and mechanisms particular to games(7).

In short, gamification shows to have important potential for increasing students’ motivation, contributing to a better understanding and resolution of problems(32) that they will encounter on their paths. This occurs by using the skills that will be able to develop with the strategy and, thus, contributing to the training of more qualified professionals and more effective healthcare systems.

Study limitations

The study was limited by the origin of students used so that they all came from the same institution and only from the nursing course, which may have an influence on the results related to the gamification methodology.

Contributions to nursing

The research provided evidence of the potential of teaching methodologies with behavioral modeling for developing collaborative leadership in nursing, identifying possibilities for the applicability of this methodology in undergraduate course subjects, not just nursing, but other courses and other topics, such as interprofessional work, organizational culture, among others, strengthening quality training.

FINAL CONSIDERATIONS

Through the Escape Room, leadership learning was facilitated. Nursing students perceived leadership as an essential managerial skill for developing teamwork, solving complex problems and conflicts. The greatest learning difficulties were related to persistence and planning skills, however, overall, students demonstrated satisfaction with the proposed methodology and an easy assimilation of suggested contents.

ACKNOWLEDGMENT

Universidade de São Paulo, which provided us with funding for this research.

Footnotes

FUNDING

The Universidade de São Paulo provided us with support for university research scholarships through Notice 2022/2023 - Unified Scholarship Program to Support the Training of Undergraduate Students (PUB_USP).

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Percepção do discente de enfermagem: uso do Escape Room no ensino de habilidades de liderança

Chennyfer Dobbins Abi Rached I, Emili Amani Alves da Cruz I, Maria Helena Cardoso da Mota I, Caroline da Silva Fonseca Paulo I, Giovanna Micucci Pires Amaral I, Daniela Lika Nakajima I

RESUMO

Objetivos:

compreender a percepção do discente de enfermagem quanto ao uso do Escape Room para o desenvolvimento de habilidades de liderança.

Métodos:

estudo qualitativo exploratório-descritivo, com 97 graduandos de enfermagem. Foram aplicadas sessões de jogos de Escape Room, totalizando dez. Posteriormente, foi realizado um debriefing e análise feita pelo método do Discurso do Sujeito Coletivo, por meio da técnica do grupo focal. Os procedimentos éticos foram respeitados.

Resultados:

as percepções dos discentes sobre o uso dessa metodologia para desenvolver habilidades de liderança foram positivas e significativas. Destacam-se a eficácia do jogo no ensino e o desenvolvimento dessas habilidades na prática da enfermagem.

Considerações Finais:

o jogo foi uma metodologia ativa efetiva na abordagem do conteúdo proposto, promovendo satisfação e fácil assimilação.

Descritores: Liderança, Ensino, Gamificação, Enfermagem, Percepção

INTRODUÇÃO

Nos dias de hoje, o sistema de saúde vem evoluindo para um novo formato baseado na atenção primária focada na assistência domiciliar e na comunidade, além dos serviços nos hospitais. Essa mudança fortalece a atuação do enfermeiro como líder da equipe de enfermagem(1). Entretanto, poucos profissionais da enfermagem defendem que a liderança é requerida para desenvolver uma melhor qualidade no serviço e uma prestação de cuidados eficientes. Já a literatura da educação em enfermagem sugere uma necessidade de desenvolver a consciência dos profissionais da área sobre a necessidade da liderança, assim como a ampliação dos métodos pedagógicos de desenvolvimento de habilidades de liderança nos enfermeiros(2).

Em 2018, ocorreram mudanças nas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) dos cursos de enfermagem, direcionando a formação do profissional para o cumprimento dos princípios e diretrizes do Sistema Único de Saúde (SUS). Para que isso ocorra, o processo de ensino-aprendizagem necessita de uma mudança, com foco em estimular o potencial criativo, a autonomia e o autogerenciamento da aprendizagem. Assim, recomenda-se a utilização de uma conduta inovadora que proporciona habilidades de inserção na realidade do trabalho em saúde. Dessa forma, faz-se necessária a utilização de tecnologias diversificadas no processo de construção do saber(3).

O Escape Room ou breakout é considerado um jogo sério, a partir da inserção dos jogadores em um espaço lúdico físico ou digital, com a finalidade de resolver um problema através de pistas. Por ser versátil, tem-se aplicado ao ensino para a aquisição de saberes e habilidades nas diversas áreas do conhecimento(4). No Brasil, tais termos estão inseridos nesta metodologia emergente chamada gamificação, que tem como objetivo implementar elementos de jogos em atividades que não sejam os jogos, por exemplo, na sala de aula(5). Assim, o Escape Room surge como uma ferramenta de ensino no processo de ensino-aprendizagem com experiências documentadas no ensino de diversas áreas, tais como saúde, ciências da computação(6), matemática e linguagens(7), entre outras, com resultados similares, sendo que os participantes se mostraram mais motivados e interessados nas atividades adaptadas aos determinados cenários.

Adentrando a realidade profissional dos enfermeiros, a estratégia do Escape Room, recentemente, foi escolhida para a realização de uma atividade de sensibilização e educação sobre prevenção de lesões por pressão em um hospital filantrópico de São Paulo, tendo a participação de diversos profissionais de saúde, como enfermeiros, técnicos em enfermagem, nutricionistas e fisioterapeutas(8). Analisando os resultados e discussões produzidos pela pesquisa, foi possível visualizar como até na prática profissional essa estratégia possui uma efetividade importante e cumpre de maneira satisfatória com os objetivos que essa se propõe.

Além disso, estudos afora também demonstram a ampla usabilidade do Escape Room, utilizando-o para outras estratégias. Em uma universidade de engenharia da Itália, observou-se que, devido à dinâmica da universidade, os estudantes não socializavam muito entre si, fazendo com que não desenvolvessem aspectos cruciais para suas vidas pessoais e profissionais. Dessa maneira, a metodologia ativa foi aplicada visando justamente promover uma socialização entre esses, a fim de estimular trabalho entre equipe, capacidades de comunicação, entre outros. Ainda que seja proveniente de contextos diferentes, esse meio educacional também foi avaliado como muito satisfatório pelos participantes(9).

Estudos apontam que há maior interesse em querer aprender mais sobre determinado assunto quando se utiliza um método lúdico(4,9-10). Nesse aspecto, acredita-se que o jogo possa ser uma estratégia de aprendizado das habilidades de liderança durante a formação de enfermagem, posto que, de acordo com as DCN, a liderança é uma das competências essenciais para a formação do profissional de saúde que devem ser construídas ao longo de seu ensino superior(11). Dessa forma, uma vez que os alunos estão ativamente encontrando formas de resoluções para um problema em comum dentro de um jogo Escape Room, eles também estão desenvolvendo habilidades e competências essenciais para sua atuação profissional.

Sendo assim, este estudo pretende responder á seguinte questão de pesquisa: qual a percepção do discente de enfermagem quanto ao uso do Escape Room para o desenvolvimento de habilidades de liderança?

OBJETIVOS

Compreender a percepção do discente de enfermagem quanto ao uso do Escape Room para o desenvolvimento de habilidades de liderança.

MÉTODOS

Aspectos éticos

Todos procedimentos éticos foram respeitados, para o Brasil, com base na Resolução no. 466/2012. O projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP). Foi apresentado aos participantes, explicitando a importância da colaboração para o aprofundamento e a compreensão sobre tema e esclarecendo a liberdade e a voluntariedade de participação sem qualquer tipo de prejuízo ou sanção. Todos os participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE).

Referencial teórico-metodológico

Foi utilizada a análise de Discurso do Sujeito Coletivo (DSC)(12).

Tipo de estudo

Este estudo qualitativo, com caráter exploratório-descritivo(13), possibilitou aprofundar o conhecimento sobre o tema estudado e a exposição das percepções e opiniões dos sujeitos da pesquisa sobre a realidade vivenciada. Para a elaboração do manuscrito, foram seguidas as recomendações do COnsolidated criteria for REporting Qualitative research (COREQ)(13), instrumento disponibilizado pela rede EQUATOR.

Procedimentos metodológicos

Os dados foram coletados na sessão do debriefing pelo método grupo focal, que envolve uma abordagem de pesquisa(14) que emprega recursos de estímulo, frequentemente atividades interativas, para promover e manter conversas em grupo. Essas conversas facilitam a troca de conhecimentos e experiências entre os participantes. Nesse sentido, foi realizado o jogo Escape Room e, ao término, foi realizada uma sessão de debriefing para compreender a percepção dos estudantes sobre aspectos que envolviam o trabalho em equipe e liderança desenvolvidos ao longo do jogo. Todas as atividades foram realizadas conforme o cronograma.

Cenário do estudo

Teve como cenário, inicialmente, duas salas, ambas de reunião, com cerca de 20 m2, com capacidade para até dez pessoas, com portas de acesso à entrada e saída dos participantes e uma porta entre as duas salas, com mesa, cadeiras e alguns armários. As janelas das duas salas davam acesso a um corredor, por essa razão elas foram cobertas para manter a privacidade do jogo, dos participantes e dos pesquisadores. Depois, devido à maior facilidade, agilidade e experiência dos jogos, a simulação passou a ocorrer em uma sala de simulação de uma casa de 20 m2 com capacidade para até dez pessoas. A sala contava com: portas de acesso à entrada e saída dos participantes; três cômodos distintos (sala de estar, banheiro e quarto) com portas de acesso para cada um; sala de estar contendo sofá, mesa de jantar, pia, geladeira, máquina de lavar, tanque e gabinetes; banheiro contendo chuveiro, vaso sanitário e pia; quarto contendo cama, escrivaninha e um armário; janelas que davam para a parte de fora da sala. Havia uma sala de controle e observação integrada à sala de simulação, na qual, por meio de dois notebooks, transmitiam as imagens e os sons por intermédio do Google Meet® , presentes nos dois cenários, igualmente. Portanto, foi preciso preparar as salas para que elas recebessem o jogo. Dessa maneira, as pesquisadoras se reuniam cerca de 30 minutos antes para fazer a preparação da sala. As janelas foram cobertas com papel kraft, para que não houvesse interferência do meio externo. O estudo ocorreu na escola de enfermagem de uma Instituição de Ensino Superior, de caráter público, situado no centro da cidade de São Paulo, SP, Brasil.

Fonte de dados

O estudo foi desenvolvido com 97 alunos, selecionados de forma intencional, que vivenciavam a graduação de enfermagem. O quantitativo de participantes foi distribuído entre sete e dez participantes em cada jogo, totalizando dez jogos. Logo após a finalização do jogo, esse mesmo grupo de participantes era direcionado para um grupo focal, no qual se discutiam as percepções acerca do Escape Room. O total de participantes foi delimitado pela caracterização da repetição das falas, possibilitando atingir a compreensão do fenômeno estudado. Os participantes foram identificados por número sequencial da fala no grupo focal (suj_1, suj_2). Os critérios de inclusão compreenderam alunos da graduação em enfermagem, estudantes da escola de enfermagem entre o primeiro e o último semestre da graduação, de forma que não havia uma homogeneidade dos grupos focais, já que os alunos dos diferentes semestres eram colocados em grupos aleatoriamente. Mesmo com a não homogeneidade da amostra, foram aplicados os mesmos desafios e critérios de avaliação do jogo para todos os estudantes que participaram da pesquisa. A única variável entre os grupos era a quantidade de pistas a mais que cada grupo recebia, de acordo com o tempo que estavam levando para concluir o Escape Room. Os critérios de exclusão abrangeram quaisquer pessoas que não estivessem na graduação de enfermagem da escola de enfermagem.

Os participantes eram recrutados por meio de convites pelos meios digitais (WhatsApp® e e-mail) e interpessoais nas salas de aula. Para a participação no jogo, era necessário que a pessoa manifestasse o interesse, para que os preceptores organizassem o calendário de jogos de acordo com a demanda e disponibilidade dos participantes. Se houvesse desistência no dia do jogo, eram realocados para algum outro dia que haveria o jogo novamente. Para selecionarmos nossa fonte de dados, optamos por captá-los por meio de um debriefing, aplicando-se a técnica do grupo focal e de um questionário, pois, ao mesmo tempo que o primeiro explorou a subjetividade dos resultados da atividade e os instigou a refletir, o outro serviu de auxílio para analisarmos essa subjetividade de uma maneira mais objetiva, captando tópicos que buscávamos discutir e para nos permitir ter uma visão estatística melhor.

Apresentação do jogo

As sessões foram organizadas de forma que havia um tempo hábil para a realização tanto do Escape Room quanto do momento do debriefing para aplicação da técnica do grupo focal. Todos os preceptores jogaram o Escape Room em um espaço específico, compreendendo a dinâmica e forma de avaliação.

Foi estabelecido um contato prévio antes do início do jogo com os participantes para uma breve explicação do jogo, sua duração e forma de monitoramento dos preceptores, assinatura do TCLE e para comunicar que, ao final do jogo, seria realizada a sessão de debriefing. O jogo tinha um tempo máximo de 60 minutos para ser finalizado, composto por duas etapas, cada qual com sua história e pistas, que foram distribuídas na sala. Conforme o jogo acontecia, os pesquisadores sempre estavam atentos às dificuldades e habilidades que os grupos apresentavam, de tal maneira que, para alguns grupos, foram dadas mais pistas (soltas por debaixo da porta) para a completude do jogo. Os desafios e as pistas do jogo estavam relacionados com a história fictícia de um professor de laboratório que deixou com que um vírus contagioso se espalhasse em seu laboratório, que agora está trancado com os alunos dentro, e eles precisam descobrir as pistas deixadas pelo professor para sair de dentro dessa sala e se salvar da contaminação. Ao final do jogo, todos os participantes desse mesmo jogo se reuniam com os pesquisadores para que o momento do debriefing fosse realizado.

Coleta e organização dos dados

Nesta pesquisa, contou-se com a realização de dez sessões grupais, com agendamento acordado entre os participantes no período de dezembro de 2022 a março de 2023, realizadas logo após o acontecimento do Escape Room. Não foram coletados dados sociodemográficos. Somente os pesquisadores realizaram a coleta de dados, havendo previamente um treinamento e discussão entre os mesmos para serem definidos os melhores métodos para essa finalidade. As respostas verbais dos participantes não foram gravadas, somente anotadas de maneira mais objetiva, tendo em vista que também foi utilizado um questionário escrito que foi preenchido por todos os participantes do grupo focal. O planejamento do grupo focal foi feito de acordo com as seguintes etapas: composição (participantes, equipe de coordenação, recrutamento); ferramentas (ambientação e guia de temas); operacionalização (estruturação); e avaliação.

Etapas do trabalho

Composição

Participantes: 97 estudantes do curso de graduação em enfermagem que participaram de uma sessão completa do Escape Room. Alguns dos participantes tinham relacionamento prévio com a equipe, no entanto isso não influenciou na aplicação do grupo focal;

Equipe de coordenação: composta por uma docente da escola de enfermagem que tem o foco de pesquisa em liderança, mais quatro discentes de enfermagem que participaram de um treinamento prévio para a coleta de dados. A equipe era responsável por direcionar a discussão acerca do jogo com os participantes e anotar tais percepções;

Recrutamento: o convite para o grupo focal se deu antes do início do Escape Room. Não foi dado critério de livre escolha para a participação do grupo focal e nem o direito de recusa ou desistência. Foram explicados aos participantes os objetivos, os métodos, os riscos e os benefícios do grupo focal, assim como a temática que seria discutida.

Ferramentas

Ambientação: o grupo focal ocorreu na mesma sala da primeira parte do jogo no primeiro cenário. Depois, quando houve a mudança de cenário, o grupo focal aconteceu na sala de controle. Os participantes e os moderadores ficaram dispostos no grupo focal em uma mesa redonda, todos sentados. O acolhimento dos participantes se deu logo ao final do jogo, e os pesquisadores presentes acolhiam os participantes na sala para a realização do grupo focal;

Guia de temas: os temas do guia foram elaborados pelos autores a partir da análise dos principais temas abordados quanto ao assunto “liderança”. Também foram analisados os principais fatores que foram necessários para uma boa conclusão da dinâmica, após sessão teste com os moderadores e autores. As perguntas norteadoras foram: como você percebe o trabalho em equipe (saíram sozinhos ou individualmente, como foi o trabalho colaborativo)? Houve conflitos? Como foram resolvidos? Existiu um líder na equipe e como foi sentir essa liderança? Qual a percepção em relação aos membros equipe? Tiveram um papel ativo na solução dos problemas que seria conseguir a meta do jogo que era a fuga?

Operacionalização

Estruturação: houve dez encontros para o grupo focal com os mesmos participantes que compuseram o grupo para o Escape Room. Cada encontro durou em torno de 30 minutos. Como o grupo focal ocorreu logo após os jogos, não houve a aplicação de alguma dinâmica “quebra-gelo” entre os participantes. Os pesquisadores ficaram responsáveis pela moderação do grupo, solicitando aos discentes a recordar e detalhar o conteúdo do jogo, trazendo percepções e habilidades aplicadas. Depois que os participantes esgotaram as memórias, foram discutidos aspectos e conceitos de liderança colaborativa. As falas dos participantes eram transcritas pelos pesquisadores concomitantemente ao grupo focal. Na sala onde ocorreu o grupo focal, só havia a presença dos participantes e dos pesquisadores responsáveis pela moderação.

Avaliação

Foi utilizado o guia de avaliação aplicado ao fim de cada sessão com o intuito de identificar como foi a condução do grupo focal na visão dos participantes. Esse instrumento foi composto de questões relacionadas ao local e horário, operacionalização (objetivos, tema do jogo, condução da discussão participativa e síntese), papel do moderador e dos observadores. As possibilidades de resposta eram em uma escala Likert, sendo ela: 0 - Não se aplicou de maneira alguma; 1 - Aplicou-se em algum grau ou por pouco tempo; 2 - Aplicou-se em um grau considerável ou por uma boa parte do tempo; 3 - Aplicou-se muito ou na maioria do tempo. Foram ministrados uma aula e um treinamento para aplicação do instrumento. A análise dos resultados apontou a adequação do método.

Construção do instrumento

O instrumento foi elaborado pelos próprios autores, e o conteúdo do instrumento foi submetido à validação por especialistas de liderança (juízes). A construção e a validação foram baseada em três polos (teórico, empírico (experimental) e analítico (estatístico)). O polo teórico fundamentou as propriedades e dimensões dos objetos de estudo. A avaliação foi realizada de acordo com três critérios (clareza, relevância e aparência). Os juízes atribuíram valores de 1 (nada relevante) a 5 (muito relevante) para cada um dos itens. O valor 1 foi a pior nota, e o valor 5, a melhor. Já aqueles que tinham valores maiores ou iguais 4 indicam que o item correspondeu ao objetivo proposto. Para a análise de conteúdo do instrumento, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), que mede a proporção ou porcentagem de juízes que estão em concordância sobre determinados aspectos do instrumento e de seus itens. O escore do índice foi calculado por meio da soma de concordância dos itens que foram marcados por “4” ou “5” pelos especialistas. O nível de concordância considerado aceitável foi um IVC para cada item maior ou igual a 80%. O IVC(15) foi usado para determinar a validade dos itens do questionário. Os escores de IVC variaram de 0,74 até 1,00, e o total do IVC foi de 0,93, indicando a adequada validade do conteúdo. O pré-teste realizado no Escape Room foi constituído por 12 participantes.

Análise de dados

Os dados foram coletados e transcritos imediatamente após as sessões de Escape Room, durante a realização de uma mesa redonda com os voluntários. Um dos moderadores que acompanhou o jogo foi responsável pela transcrição, que foi posteriormente compartilhada com os autores. A identificação e a seleção dos temas ocorreram a partir da análise das falas dos voluntários. Essas informações foram analisadas e interpretadas seguindo o método DSC(12), que permitiu reconstruir, por meio de recortes de distintos discursos individuais, uma espécie de quebra-cabeça, representando os discursos-síntese considerados essenciais para expressar o pensamento coletivo dos participantes deste estudo sobre o fenômeno investigado.

RESULTADOS

De acordo com as falas durante os grupos focais, os estudantes perceberam que o Escape Room possibilita a aplicação de habilidades de liderança, como trabalho em equipe, comunicação, tomada de decisão, planejamento, criatividade e persistência. Observou-se que esse método pode ser utilizado como uma intervenção educacional no ensino para as habilidades de liderança em enfermagem, visto que as reflexões trouxeram aspectos que favorecem o exercício da liderança das equipes de enfermagem, como engajamento, trabalho em equipe, gestão de tempo e de conflitos. Na fase de interpretação, os dados referentes às habilidades de liderança que são aplicadas durante o Escape Room, sob a perspectiva dos estudantes que participaram do jogo, foram agrupados por categorias de Ideias Centrais (ICs). As mesmas serão apresentadas a seguir na forma de DSC.

Trabalho em equipe

Nesta IC, os entrevistados demonstraram perceber que o trabalho em equipe é essencial para alcançar o objetivo do jogo. Grande parte dos participantes foi capaz de valorizar a relação com o outro, o trabalho colaborativo, e compreender os aspectos da gestão de problemas, o impacto nas nossas ações, bem como de que maneira pode afetar o âmbito do trabalho, provocando, assim, reflexões quanto às mudanças no comportamento tanto na forma de liderar quanto na forma de operacionalizar os processos de trabalho.

Quando nos ajudamos e pensamos em grupo, desvendar a pista foi mais rápido. (suj_11)

Pensando em grupo é bem fácil e ágil do que nós pensássemos sozinhos. (suj_84)

Quando todo mundo começou a trabalhar junto, foi quando a coisa fluiu. (suj_90)

Liderança

No tópico de liderança, parte significativa dos participantes relatou, inicialmente, não ter notado o destaque de um indivíduo como líder, mas sim que em vários momentos diferentes pessoas se destacaram guiando o grupo para a solução dos enigmas propostos. Muitos relataram também que sentiam falta da abordagem sobre liderança durante a graduação e que gostaram de ter um contato prático com o tema.

Achei muito bom trazer uma nova metodologia para o ensino da enfermagem. A liderança é um tema vago para nós alunos, e pensar que o líder precisa alcançar metas e inspirar seguidores é algo que tem todo sentido no Scape. (suj_41)

Na hora do jogo, acabei não percebendo muito por causa da empolgação, mas agora pensando ter um líder foi fundamental para que o trabalho em equipe desse certo. (suj_12)

Quando se começa a entender o papel do enfermeiro durante a graduação, a liderança surge até como uma habilidade necessária, mas é bem difícil aprender isso na teoria. Com o Escape, parece que fez mais sentido. (suj_19)

Sentimentos em relação à estratégia

Estudantes verbalizaram o sentido positivo e agregativo da estratégia de gamificação para a formação universitária no que tange à competência da liderança.

Parece que, quando tava todo mundo engajado nessa atividade, começaram a aparecer várias estratégias pra gente resolver o problema, foi bem interessante. (suj_25)

Vai para além do líder, eu penso. Acho que a estratégia surgiu com todos unidos trabalhando juntos pensando em uma maneira de chegar a uma resolução. (suj_76)

Comunicação

Em todas as sessões, houve participantes que evidenciaram uma boa comunicação, expondo satisfação quanto a como o grupo conversava quando se depararam com um obstáculo.

A liderança precisa de comunicação e relacionamento interpessoal. Senti que é fundamental para o alcance do objetivo do jogo, acho que tem relação com a prática da liderança. (suj_87)

No comecinho do jogo, todo mundo estava um pouco calado, cada um fazendo alguma coisa, mas a gente percebeu que só ia conseguir desvendar as pistas se a gente se comunica, então, pra mim, acho que aquela pessoa que teve a iniciativa de iniciar uma comunicação efetiva com todo mundo pode se tornar um bom líder. (suj_56)

Tomada de decisão

Os resultados mostraram que os participantes perceberam a importância do líder no processo de tomada de decisão sob pressão, destacando a necessidade de decisões rápidas para alcançar os objetivos. Além disso, foi observado que as decisões tomadas foram colaborativas, com todos os membros do grupo contribuindo com sugestões e opiniões.

As decisões foram todas em conjunto. Alguém dava uma sugestão e todos davam sua opinião. (suj_15)

No momento em que todo mundo tava se ajudando, tomar as decisões ficou mais fácil, já que o líder do nosso grupo manifestou o interesse na opinião de cada pessoa para dar o próximo passo. (suj_66)

Planejamento

Durante a experiência, os alunos de enfermagem relataram duas perspectivas diferentes em relação ao planejamento. Alguns participantes mencionaram que o processo foi caótico, indicando que não houve um planejamento efetivo durante o jogo. Por outro lado, outros alunos notaram que uma pessoa assumiu o papel de líder e se encarregou do planejamento, o que resultou em uma experiência mais organizada e focada.

Nossa, não tivemos planejamento, um caos. (suj_22)

Senti que uma pessoa assumiu o planejamento e prendeu a atenção, favorecendo o planejamento de onde iríamos. (suj_66)

Criatividade

Os discentes enfatizaram a importância da criatividade para desvendar pistas e superar desafios no jogo. A colaboração em grupo também foi destacada como essencial para impulsionar a criatividade, já que cada membro trouxe ideias únicas, enriquecendo a resolução dos problemas.

Precisamos ser muito criativos para desvendar as pistas, pensar em grupo ajudou também, porque cada um tinha uma ideia. (suj_74)

Todo mundo ajudou todo mundo, foi uma chuva de ideias uma hora. (suj_69)

Persistência

Os participantes relataram situações que evidenciaram sua persistência diante dos desafios apresentados. Um dos participantes expressou ter enfrentado momentos de confusão e desmotivação, chegando a considerar desistir. No entanto, no momento em que a equipe conseguiu desvendar uma pista, essa sensação de vitória proporcionou “um momento mágico e gratificante”. Outro discente mencionou que também enfrentou dificuldades significativas, ao ponto de sentir vontade de desistir e deitar na cama. Entretanto, sua colega de equipe desempenhou um papel importante ao incentivá-lo e motivá-lo a continuar. A sensação de conquista e vitória ao final do jogo evidenciou a importância da cooperação e do apoio mútuo entre os membros da equipe.

Viajei no jogo, não estava entendendo nada, aí queria desistir, mas, quando o alarme do codificador tocou que acertamos, foi um momento mágico de vitória. (suj_24)

Teve uma hora que eu queria deitar na cama, meu, muito difícil, mas minha colega me puxou e disse “vamos”, acho que tem a ver com o papel de líder. (suj_69)

DISCUSSÃO

Aplicando o Escape Room, percebe-se primordialmente como o trabalho em equipe é um ponto forte do jogo e percebido pelos jogadores. Na atividade, juntos, eles descobrem pistas, solucionam quebra-cabeças e realizam tarefas em uma ou mais salas, a fim de alcançar um objetivo específico (que geralmente é escapar da sala) em uma quantidade determinada de tempo(16). Sua prestabilidade fica evidente ao se comparar essa metodologia ativa do Escape Room com as mais tradicionais que envolvam recursos humanos em grupos. Os participantes se mostraram ativamente envolvidos nas atividades e o nível de energia foi significativamente maior(17).

Mais interessante ainda é associar o trabalho em equipe à profissão, em que diversos enfermeiros hoje em dia se deparam com conflitos com a equipe, desconhecimento sobre quem são seus colegas de trabalho e suas capacidades, insegurança de se relacionar, tudo isso muitas vezes associado como produto das problemáticas anteriormente citadas, pois um ambiente de trabalho sobrecarregado e muitas vezes extremamente rotativo traz muitas dificuldades para a dinâmica grupal. Dessa maneira, o Escape Room mostrou que tem capacidade de fazer as pessoas se conhecerem melhor entre si, as capacidades de cada uma e se unirem para um mesmo objetivo, demonstrando ampla usabilidade para os graduandos de enfermagem(18).

Além disso, mais do que ser capaz de trabalhar em equipe, o enfermeiro muitas vezes encontra-se na posição de liderá-la. O conceito de liderança se dá pelo processo de interações, em que os líderes são responsáveis por influenciar aqueles que os seguem, de forma a executar ações com o objetivo de atingir objetivos em seus próprios contextos(19). No jogo aplicado, foi possível observar que muitos participantes experienciaram seu autoconhecimento quanto à liderança e também à sua capacidade de identificá-la em outras pessoas.

Dessa maneira, desenvolver desde a graduação suas capacidades de liderança é um pilar fundamental para que muitos cenários sejam evitáveis. O Escape Room inclui todos os estudantes como potenciais líderes, e isso é importante, pensando em um gestor e sua equipe, uma vez que torna as relações mais horizontais. Um bom líder fornece oportunidades para seu grupo e reconhece seus esforços(20), formador de opiniões nas equipes, gerenciando pessoas, e o comportamento e o poder praticados influenciam diferentes aspectos do ambiente de trabalho e das relações. Desenvolver a liderança dos estudantes de graduação auxilia na sua atuação como profissional. Liderança é abordada durante os cursos de enfermagem em algumas disciplinas de maneira superficial, por isso propiciar essa oportunidade aos estudantes foi uma estratégia para a formação de profissionais mais preparados e conscientes para a criação de locais de trabalho positivos que promovam o bem-estar e o engajamento dos trabalhadores. Esse jogo colocou todos em posições ativas para busca de conhecimento e raciocínio crítico, na tentativa de fazer com que as pessoas se sintam reconhecidas e confiantes, tornando seu engajamento melhor(20).

Consequentemente a isso, há diversas habilidades que o Escape Room busca aprimorar nos jogadores, e uma delas é a criatividade, que favorece a comunicação eficaz, visão ampliada para resolução de problemas, estimulando o raciocínio crítico. Nas sessões dos jogos, foi possível analisar, nas percepções dos estudantes, a presença dessas habilidades e sua satisfação com a estratégia educacional quanto a isso, demonstrando sua efetividade.

A criatividade é uma das habilidades de liderança essenciais na enfermagem. O enfermeiro criativo identifica e busca soluções inovadoras, melhorando os cuidados de saúde e motivando a equipe tanto de enfermagem quanto de saúde para oferecer uma assistência segura e de qualidade. Os líderes de enfermagem podem usar a criatividade para melhorar os processos operacionais/assistenciais, elaborando protocolos eficientes, introduzindo novas tecnologias e implementando estratégias para reduzir iatrogenias(21-24). Por isso, a comunicação eficaz é fundamental no contexto da saúde, uma vez que auxilia na garantia de que as informações sejam transmitidas de maneira clara e compreensível para a equipe(25).

O enfermeiro toma decisões tanto em relação à gestão do cuidado quanto em relação à gestão da equipe, resolvendo problemas complexos e buscando criar um ambiente de trabalho que promova a segurança do paciente e o bem-estar da equipe. Nesse aspecto, a criatividade e a liderança se entrelaçam na busca de resolver os desafios do cotidiano da enfermagem, como alocação de recursos, otimização de processos de assistência ao paciente, gerenciamento de conflitos, entre outros que fazem com que a criatividade seja essencial para identificar soluções inovadoras para os problemas(24-27).

Além disso, o processo de decisão tem grande relevância sob a efetividade e o sucesso dentro das instituições, pois ele é essencial dentre as habilidades do líder, sendo um processo com potencial solucionador de problemas, permitindo o raciocínio sobre qual caminho traçar e quais escolhas trarão maior benefício para a equipe e organização(28-29). No Escape Room, por diversas vezes, os estudantes são colocados em posições em que a tomada de decisão é necessária para resolução do jogo, por isso há um estímulo importante quanto a isso, notado por muitos deles em nossa experiência.

O pensar crítico sobre o cuidado, com embasamentos teóricos e práticos, cabe à equipe de enfermagem, para ser capacitada com inovação e criatividade sobre melhores métodos, meios e, principalmente, para a preparação acerca de tomada de decisões para este, o que implica diretamente a qualidade assistencial no atendimento a quem os serviços são prestados. Tudo isso está inerentemente ligado à capacidade do planejamento, uma função privativa do enfermeiro, de acordo com as divisões sociotécnicas de trabalho e que, como habilidade, é um pilar fundamental para que os processos dentro do serviço de saúde possam ocorrer com êxito e organização(30).

Assim, nota-se como tal fato traz à tona quantas são as perspectivas e faces de situações muito relacionadas à habilidade em si de realizar o planejamento em enfermagem, além de como isso afeta situações terceiras também, como a prevenção de erros, o uso correto e eficiente de recursos, a satisfação de quem recebe o cuidado(31). É interessante que muitos estudantes não perceberam, de antemão, todo seu planejamento de estratégias de jogo, em que foram utilizadas várias das habilidades anteriormente citadas, fazendo com que, a partir do debriefing, pudessem refletir e analisar como suas capacidades se conectam de maneira importante para realizar trabalho efetivo.

Por fim, a utilização do Escape Room demonstrou-se peça fundamental para o crescimento pessoal e coletivo dos estudantes. O Escape Room educativo segue os princípios da gamificação, isto é, ele é fundamentado no funcionamento, na estética e no pensamento lúdico para entreter as pessoas, fomentar as atividades, proporcionar o aprendizado e a resolução de problemas com dinâmicas e mecanismos particulares dos jogos(7).

Em suma, a gamificação mostra ter um importante potencial para o aumento da motivação dos estudantes, corroborando para uma melhor compreensão e resolução de problemas(32) que encontrarão em seus caminhos. Isso ocorre ao utilizar as habilidades que serão capazes de desenvolver com a estratégia e, assim, colaborar para a formação de profissionais mais capacitados e sistemas de saúde mais efetivos.

Limitações do estudo

O estudo foi limitado pela origem dos estudantes utilizados, de forma que todos vieram da mesma instituição e apenas do curso de enfermagem, o que pode ter influência nos resultados relacionados à metodologia da gamificação.

Contribuições para a área de enfermagem

A pesquisa trouxe evidências da potencialidade das metodologias de ensino com modelagens comportamentais para o desenvolvimento da liderança colaborativa em enfermagem, identificando possibilidades para a aplicabilidade dessa metodologia em disciplinas do curso de graduação, não apenas de enfermagem, mas de outros cursos e outras temáticas, como o trabalho interprofissional, cultura organizacional, entre outras, fortalecendo a formação com qualidade.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através do Escape Room, foi observada uma facilitação no aprendizado da liderança. Os estudantes de enfermagem perceberam a liderança como competência gerencial essencial para o desenvolvimento do trabalho em equipe, resolução de problemas complexos e conflitos. As maiores dificuldades de aprendizado estavam relacionadas às competências de persistência e planejamento, entretanto, no geral, os estudantes demonstraram satisfação em relação à metodologia proposta e uma fácil assimilação dos conteúdos sugeridos.

AGRADECIMENTO

À Universidade de São Paulo, que nos proporcionou o fomento para esta pesquisa.

Footnotes

FOMENTO

A Universidade de São Paulo nos proporcionou o fomento para as bolsas de pesquisa universitária por meio do Edital 2022/2023 - Programa Unificado de Bolsas de Estudos para Apoio à Formação de Estudantes de Graduação (PUB_USP).


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