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Revista da Escola de Enfermagem da USP logoLink to Revista da Escola de Enfermagem da USP
. 2025 May 12;59:e20240382. doi: 10.1590/1980-220X-REEUSP-2024-0382en
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PEDIATRIX SAFE KIDS: Serious Game on the safety of pediatric patients

Léia Arcanjo Mendes 1, Clarissa Costa Antunes 1, Maíra Ferreira Sant’Ana 2, Anna Caroline Leite Costa 3,4, Francis Solange Vieira Tourinho 5,6, Bruna Figueiredo Manzo 7
PMCID: PMC12097365  PMID: 40367365

ABSTRACT

Objective:

To create and validate a mobile application of Serious Game to support the education of companions about pediatric patient safety actions.

Method:

Technological study with a framework based on Instructional Design. The application content was developed based on the findings of focus groups carried out with the companions of pediatric patients in October 2023, and theoretical contribution that included the international patient safety goals and scientific evidence. Judges validated the content between October 2023 and January 2024.

Results:

The mobile application of Serious Game in the format of quiz was called “Pediatrix safe kids” and has characters and icons. The final version of the mobile application contains 102 question screens, grouped into seven sections, with random access. The content validation stage took place with the 14 judges in two rounds, which presented an IVC > 0.80.

Conclusion:

The mobile application “Pediatrix safe kids” can help in the learning process of pediatric companions in a playful way in search for safe care.

DESCRIPTORS: Patient Safety; Digital Health; Mobile Applications; Games, Experimental; Educational Technology; Child

INTRODUCTION

Playfulness is a strategy to achieve the teaching and learning process by promoting creativity, reflection, integration, and behavioral change(1). Among the models of recreational activities, there are the Serious Games (SG)(2). Unlike traditional games, SGs are designed not only to entertain, but also to teach and train, aiming to promote significant behavioral changes(1,2,3). They promote interactive experiences that engage and motivate users to acquire new knowledge and skills(3). These games have been applied in the health area as a teaching and education strategy(3), so that their use can contribute to promoting family members’ learning about patient care(4).

In addition to traditional forms, such as board games, SG can be made available digitally, such as digital health games, being qualified as Digital Health (DH)(4). DH is a comprehensive field, which integrates Information and Communication Technologies and aims at access and quality of health services(5). Among the technologies that make up DH are mobile applications, which are software programmed for mobile devices(6). Scientific evidence indicates that the use of these applications in healthcare settings promotes knowledge among users, engagement in proposed actions(7), and the promotion of patient safety (PS)(4).

PS aims to reduce risks and prevent adverse events (AE), with a focus on continuous improvement of care processes, being considered one of the fundamental pillars to guarantee care quality(8). The PS theme has been discussed since the beginning of the millennium and its scope is still a global challenge(8). Despite advances in implementing practices to improve safety, such as protocols standardization, adverse events (AE) indicators remain a critical concern(8). In the pediatric context, the situation is even more alarming because, despite measures to improve safety, adverse event rates are still high and require the adoption of new strategies(9). A Japanese study indicated that 37% of pediatric patients presented at least one AE during the period of hospitalization in the wards(9). In this scenario, patients’ companions can play a critical role as a protective factor, helping to reduce the occurrence of errors and contributing to safety in the hospital environment(4).

Effective strategies to mitigate errors include education and active participation of caregivers in the care process, as evidenced by the Patient and Family Centered Care model, which encourages the inclusion of the family in care(10). Although companions are willing to participate, they often lack the necessary knowledge to contribute effectively to PS(4). The lack of understanding of patients’ companions about safety protocols, such as care for hand hygiene, correct administration of medication, and recognition of warning signs in children, can lead to failures in actions to prevent AEs(4). Therefore, it is essential that educational strategies are implemented to provide caregivers with the tools and knowledge required for them to play their role more effectively in promoting PS(4).

In this context, considering the availability of mobile applications and the evident need to invest in strategies that promote education about pediatric PS for children’s companions, the need to create and validate a mobile application of Serious Game about the safety of the pediatric patient, whose target audience is their companions, was observed. This application will be used in hospital pediatric units, where companions play a crucial role, given that they spend most of their time with the child. Therefore, the objective of the present study is to create and validate a mobile application of Serious Game to support the education of companions about pediatric patient safety actions.

METHOD

Design of Study

This is a technological study based on the methodological framework of Instructional Design (ID), known by the acronym ADDIE(11). The ADDIE model is divided into the phases of A-analysis, D-design, D-development, I-implementation and A-evaluation, which occur in an integrated manner(11). This study presents an excerpt from the process, covering part of the Analysis phase, in addition to the Design, Development, and Evaluation phases of the mobile application, with validation by specialist professionals.

The creation of the SG mobile application was also based on the Conceptual Model by Garret, which considers the user experience as a central axis, proposing that their demands and goals are understood and considered in the process(12). This model helps ensure that the application not only works well, but also provides an enjoyable experience, which is essential to the effectiveness of an SG in health education and engagement.

Given the importance of the user’s experience, before starting to create SG content, focus groups were held with the companions of pediatric patients who were in the admission unit. These groups aimed to diagnose prior knowledge and information gaps of companions of pediatric patients regarding patient safety.

In the SG created, the content was based on the results of the focus groups and the International Patient Safety Goals (IPSG)(13). Additionally, national and international manuals and resolutions were also used to support the creation of content. Furthermore, the results of the scoping review previously carried out and a technological prospecting(14) contributed to the foundation of the content. This research meets the recommendations of the Standards for Quality Improvement Reporting Excellence (SQUIRE 2.0), as it is an approach to improving health care.

After surveying the items that would make up the mobile application of SG, the Naming, design and programming project was performed. In the SG and brand design stage, it was decided that an accessible tool would be created, considering that the target audience is mostly female, between 18 and 60 years old, and with varying socioeconomic conditions. Moreover, with the aim of developing an innovative, unique brand with a young and confident personality, the design stage was guided by keywords such as: “Fun”, “Safety”, “Curious”, “Human”, “Playful” and “Trustworthy”. These words were chosen with the purpose that the brand’s design and communication would reflect an engaging and safe experience, aligned with the public’s values and expectations.

The application programming used the Visual Studio Code (VS Code) as a code editor. As for the language used, React-native and Javascript were adopted, allowing the application to be developed natively to Apple Store and Google Play. During the development of the application, the content underwent a language evaluation process, accomplished by a collaborator in the field of linguistics.

Period

The mobile application of SG “Pediatrix Safe Kids” was created and validated in the period from October 2021 to February 2024.

Participants

The focus groups were carried out with the companions of patients who were in a pediatric inpatient unit of a Municipal Public Hospital in Belo Horizonte, which has capacity for 35 beds. The pediatric hospitalization unit was considered to be the sectors providing care to patients between 29 days and 13 years of age, considering the public served in this hospital and based on the Statute of the Child and Adolescent (ECA). The neonatal population was excluded, as they have specific language and characteristics. For this step, companions of patients who had been hospitalized for more than 24 hours and who understood the Brazilian Portuguese were selected. Companions who were under 18 years of age or who had some hearing or visual impairment were excluded. The sample was for convenience and the patients’ companions were invited at the patient’s bedside, individually.

The mobile application was created in partnership with the company Specter Labs’s information technology team and a professional in the field of linguistics. Thus, the characters, icons and all questions are original and authorial.

In the content validation stage, judges participated, whose role was to assess whether the items of the developed tool referred to the phenomenon of interest that would be evaluated(15). Therefore, content validation by the judges aimed to ensure that the information contained in the mobile application created in this work were accurate, scientific, up-to-date, and relevant, taking into account the best practices, guidelines, and evidence in the area of pediatric patient safety. The group of judges consisted of nursing professionals who were specialized in pediatrics, or nursing professionals with clinical practice of at least two years in pediatrics, or with a master’s or doctorate degree with dissertation r thesis in the PS area in the pediatric context or who had research in the pediatric context.

The analysis of the judges’ CVs was carried out intentionally using the Lattes Platform, considering the keywords “PS”; “Pediatrics”, the filter for the Nursing area and the databases: PhDs and other researchers of Brazilian nationality.

Subsequently, 84 judges from all over the country were invited to the 1st round of validation of the application’s content. Invitations were sent via the Lattes Platform, email or multiplatform instant messaging application and voice calls to smartphones. In a complementary way, the snowball technique was also applied. This technique consists of an approach in which the first research participants indicate other judges, considering the eligibility criteria(16).

Instruments used for Data Collection

The focus groups were conducted based on 29 open questions, which were previously prepared by the researchers. The questions were categorized according to the general theme of PS and the IPSG. The group audios were recorded in digital format.

To validate the application’s content, an instrument was constructed in the form of a questionnaire, using the online research management application. This instrument was built based on 12 evaluation criteria, namely: behavioral, objectivity, simplicity, clarity, relevance, precision, variety, modality, typicality, credibility, amplitude, and balance(15).

Data Collection

The focus groups were carried out by two previously trained researchers who were not employees of the institution where the research took place. Each focus group lasted an average of 40 minutes. After the explanations about the research, clarification of doubts and signing of the Free and Informed Consent Form (FICF), the groups began with a brief introduction, whose aim was to reassure and establish the framework, and then a presentation of the participants was made. Then the group was conducted.

In the content validation stage, the judges had access to digital material, which contained instructions on the content validation process and the FICF. This material also includes a link to access the electronic form (Google Forms), where the instrument could be found with the questions for content validation. Initially, a 20-day deadline to respond to the form was established, which was later extended to 1 month.

Data Analysis

After collection, the contents of the focus groups were transcribed and checked by 02 researchers separately for information accuracy and precision. Then they were typed on Microsoft Office Word 2007®. These contents were grouped according to the similarity of the theme. During transcription, participants’ names were replaced with “Companion’s number”.

The analysis of the information obtained in the focus groups with the companions was conducted using content and theme techniques. As a support tool, the “MaxQDA” software was used. The content and theme analysis seeks to interpret communications through the identification and categorization of evaluations(17).

Content validation applied the technique Delphi in the data collection stage, with them being considered valid if carried out from 02 to 04 rounds(18). Furthermore, this collection was carried out with the Likert scale, in which the score varies from 1 to 5, with 1 corresponding to totally agree, 2 agree, 3 neither agree nor disagree, 4 disagree, and 5 totally disagree(19).

The analysis of the judges’ opinion data considered the content validity index (CVI). The calculation of the CVI is performed by dividing the number of responses 4 or 5 by the total number of responses obtained with the application of the instrument(20). The reference agreement value among judges corresponds to values above 0.80(21). Ideally, this value is expected to be greater than 0.90(21).

Ethical Aspects of Research

This study followed the ethical aspects of research involving human beings, according to Resolutions 466/2012, 510/2016 and 674/2022 of the National Health Council (CNS).

The research project was submitted and approved by the Human Research Ethics Committees of the Universidade Federal de Minas Gerais, with opinion number 5.547.309.

The data from this study are in the possession of the principal researcher and may be made available upon request.

RESULTS

The mobile application “Pediatrix Safe Kids” was created between October 2021 and February 2024. The first version was released on digital platforms Apple Store® and Google Play® in September 2023. Its content considered prior knowledge and the main doubts and demands of the companions of patients who were identified in the focus groups, as well as the theoretical contribution, which includes the international patient safety goals and evidence from the scientific literature.

The focus groups were held in October 2023, with the participation of 19 companions of pediatric patients. These patients were between 0 and 7 years old (average 2.9 years) and were hospitalized for a period ranging from 1 to 49 days, with a median of 9 days. As for the focus group participants, the majority (17, or 89.4%) were female, aged between 21 and 42 years (average of 31.9 years). Regarding education, 11 (57.9%) finished high school, 3 (15.8%) finished elementary school, 1 (5.3%) had an undergraduate degree, 1 (5.3%) was illiterate, and 3 (15.7%) did not provide information. Everyone had a cell phone, and 18 (94.7%) used mobile applications such as WhatsApp and Instagram.

In the focus groups, when asked whether the companions of pediatric patients had received guidance on PS in the past year, 12 (63.2%) responded yes and seven (36.8%) said no. During the focus groups, the companions demonstrated a lack of clarity about the concept of PS. In addition, situations emerged that were indicated to be considered when creating the mobile application, such as information on the use of antibiotics, the presence of a companion during procedures and post-discharge care. The importance of clear and effective communication was also highlighted.

Concurrently with the focus group stage, the process of creating the brand “Pediatrix Safe Kids” began, including the brand colorimetry process (Figure 1), which was based on the colors used in the PS promotion campaign by the Ministry of Health.

Figure 1. Brand signature “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brazil, 2022.

Figure 1

Source: Prepared by the company Specter Labs exclusively, the brand “Pediatrix safe kids”, 2022.

The brand “Pediatrix Safe Kids” aims to unite knowledge, accessibility, and technology. Therefore, the creation of the application screens aimed to promote knowledge among the pediatric patient’s companion through the presentation of situations that were similar to those experienced in pediatric hospitalization units, which require reflection and intervention and failure prevention actions.

The first action of this brand was the development of a SG mobile application in the format of a quiz in the modality single player. This quiz has 90 questions, which were distributed in six blocks. Each block represents one of the IPSG and has 15 questions. In these blocks, each question has four answer options, of which only one is correct. Moreover, the SG “Pediatrix Safe Kids” has 12 challenge questions, with two questions for each IPSG. Each challenge question has two answer options, with only one of these options being correct. Challenge questions appear randomly throughout the game.

The initial SG screens are: 1st player presentation (first name, age and education); 2nd up to the 4th screen is the SG presentation, which contains instructions on how to play; 5th to 11th present the characters (Figure 2). Afterwards, the player will select the option to play and spin the roulette wheel, which will randomly select a block of questions related to one of the IPSG (Figures 3 and 4). By completing all the questions in a goal, the player will earn an icon and their stars will increase. However, if the player leaves the SG without completing the selected goal, the questions that were answered in this goal will be lost. At the end of each goal, the player returns to the roulette screen. Upon completion of the SG, the player will be taken to the celebration screen. Afterwards, he will choose to save his achievement or clear his achievements and restart SG. The question screens have a button to present the theoretical framework considered for constructing the question and respective answer. In addition, in every question, the player receives a feedback, no which highlights whether his/her answer was right or wrong.

Figure 2. “Pediatrix Safe Kids” SG mobile application screens. Belo Horizonte, MG, Brazil, 2022.

Figure 2

Source: Prepared by the author, 2023.

Figure 3. Questions Contained in the “Pediatrix Safe Kids” App Quiz. Belo Horizonte, MG, Brazil, 2022.

Figure 3

Source: Prepared by the author, 2023.

Figure 4. Example of a Challenge Question Contained in the “Pediatrix Safe Kids” App Quiz. Belo. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figure 4

Source: Prepared by the author, 2023.

A set of icons (Figure 5) has been created to enrich the user experience in SG “Pediatrix Safe Kids”.

Figure 5. Icons representing the International PS Goals present in the brand “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figure 5

Source: Prepared by the company Specter Labs exclusively, the brand “Pediatrix safe kids”, 2022.

Furthermore, seven characters were created to compose the game (Figure 6), with the aim of helping to understand the SG content and bringing the mobile application closer to its target audience. This way, each of the six IPSG is represented by a character, just as the questions in the challenge block have a character to represent them.

Figure 6. Characters of the Game “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figure 6

Source: Prepared by the company Specter Labs exclusively, the brand “Pediatrix safe kids”, 2022.

The first version of the characters created was presented to companions and patients. Participants reported liking the characters; however, one of them did not represent the idea initially proposed for him, so he was edited.

The SG “Pediatrix Safe Kids” was created to be interactive and generate entertainment, allowing continuity and interaction across multiple sessions, enabling, for example, the target audience to finish the game and have the opportunity to play it again. Thus, this SG was not created to be completed in a single session, which can last approximately an hour and a half.

The validation of SG content with specialist professionals took place in two rounds Delphi, in the period from October 2023 to January 2024. In the 1st round, 14 judges agreed to participate in the research, with the states of residence being Santa Catarina, Minas Gerais, Espírito Santo, Bahia, and Rio Grande do Norte.

The participants’ age ranged from 26 to 65 years, with a median of 38 years. The time of work in pediatrics ranged from one to 20 years, with a median of eight and a half years. Among the participants, eight (57.1%) responded that they completed their degree more than 10 years ago. Regarding academic qualifications, six (42.9%) had a master’s degree and six (42.9%) had a doctorate. Regarding the area of professional activity (teaching, research, assistance and management), eight (57.2%) specialist professionals indicated that they worked in two or more areas.

In the first round of the “Pediatrix Safe Kids” application content evaluation process, some expert professionals suggested editing the SG presentation content, highlighting the presentation of characters in the first screens, improving the identification of each of the IPSG throughout the SG, and editing some questions, as well as some answer options so that the message would be clearer. After the necessary editions and based on the evaluation of specialist professionals, the content of the SG went through second round of validation. At this stage, all items reached an IVC above 0.80. Therefore, all content reached suitability levels.

DISCUSSION

Companions of pediatric patients act as a barrier in the process of preventing adverse events when they engage in PS actions(4). For this engagement to occur, education on PS, with a focus on sharing information and responsibilities, is necessary(22). Therefore, SGs are a strategy for the education of companions of pediatric patients, considering the provision of information, which also helps in understanding shared responsibilities(22).

Scientific literature has been shown to be favorable to the use of digital technologies, including applications, as effective tools to promote health education, especially in pediatric settings(23).

A documentary research study on mobile applications and their contributions to caregivers in the context of child development demonstrated that these tools allow care guidance on issues that affect childhood development(23). Another study found that the use of a mobile application on patient safety aimed at the pediatric public resulted in an increase in children’s awareness levels about safety incidents at the hospital level(24).

Considering access to information, SGs can be made available in mobile applications for smartphones, which favors access to information in different geographic regions and at any time(6). A survey carried out in Brazil, with 13,360 participants, found that 73.9% had the habit of playing digital games, with the the smartphone being the preferred platform for playing for 48.8% of players(25).

Therefore, the SG “Pediatrix Safe Kids”, through mobile application technology, emerges as an strategy for educating companions of pediatric patients regarding PS, taking into account the accessibility to information, which can promote engagement in the proposed PS actions.

SG is an educational tool that can be created and developed for use by different audiences(7). The process of creating a tool involves concern for meeting the needs and providing a satisfactory experience to the target audience of this product(12). For this to occur, it must get closer to the target audience since the beginning of the process, seeking to identify their prior knowledge, their demands, as well as the characteristics of this public and the resources they already have(26). This knowledge makes the final product to have a language that is appropriate for the target audience, the information to be current and relevant, and the scenarios to correspond to the real world(26). With this as a reference, the mobile application “Pediatrix Safe Kids” content was based on the results of the focus groups conducted in the present study.

Knowledge about the target audience of a tool also helps in the process of creating the brand, which goes beyond functionalities(12). The visual aspects of the brand, such as colors and typography, can generate associations or emotional reactions, thus becoming communication strategies and approaching the target audience(12). Accordingly, the application “Pediatrix Safe Kids” was created based on an identity study, besides considering the objectives proposed with its use. In addition, other tools can be added to the application later, aiming to increase accessibility to information. Among these tools is the audio with questions and answer options and character animations.

The creation of the “Pediatrix Safe Kids” also aimed to provide quality, precise content, and to be a relevant strategy for the promotion of PS. Therefore, content validation was carried out with specialist professionals. Thus, with the aim of standardizing the language for different languages and cultures and uniting different knowledge about pediatric PS(27), judges from all over the country were invited.

In the first round of validation, the judges found weaknesses in the application’s content that were related to the production of results that are independent of the subjectivity of the tool’s user, to the expression of a single idea that does not confuse the user, and to the assessment of whether a given content is sufficient to cover the entire magnitude of a theme, which represents the amplitude(15). These points were edited to provide visual and logical application facilitation, so that the proposed message can be understood(28). Consequently, in the second round of the method Delphi, the content of the mobile application SG “Pediatrix Safe Kids” has been validated and can therefore be applied to support the education of companions regarding pediatric PS.

Thus, it is considered that the application can be used to contribute to the health area and the results of this research should be disseminated to collaborate with future studies related to the advancement and use of technologies aimed at health education in the long term.

As a limitation of this study, we can mention the high cost of application updates on the digital platforms Google Play and Apple Store, which was minimized in this work through obtaining funding.

CONCLUSION

The creation of the SG mobile application was based on a model centered on the user’s experience, using different research methods. The content of this application has been defined based on the IPGS and international scientific evidence. At the end, the content was validated by professionals who were specialists in pediatric care or in the PS area.

It is an innovative educational tool, which has significant potential to support education of companions of pediatric patients regarding PS. Therefore, an increase in access to information with scientific validity is expected and we hope to contribute to the reduction of adverse events in pediatrics.

The validation process with the target audience should be continued, considering mainly the usability validation of the mobile application.

Funding Statement

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) process number 403078/2021-0. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Academic Excellence Program (CAPES PROEX) process number 88881.009148/2024-01. This study was financed in part by the Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Brasil (CNPq) process: 401923/2024-0 (spanish language version).

Footnotes

Financial support: Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) process number 403078/2021-0.

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Academic Excellence Program (CAPES PROEX) process number 88881.009148/2024-01.

This study was financed in part by the Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Brasil (CNPq) process: 401923/2024-0 (spanish language version).

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PEDIATRIX SAFE KIDS: Serious Game sobre a segurança dos pacientes pediátricos

Léia Arcanjo Mendes 1, Clarissa Costa Antunes 1, Maíra Ferreira Sant’Ana 2, Anna Caroline Leite Costa 3,4, Francis Solange Vieira Tourinho 5,6, Bruna Figueiredo Manzo 7

RESUMO

Objetivo:

Criar e validar um aplicativo móvel de Serious Game para o apoio à educação dos acompanhantes acerca das ações de segurança do paciente pediátrico.

Método:

Estudo tecnológico com referencial pautado no Design Instrucional. O conteúdo do aplicativo foi elaborado a partir dos achados de grupos focais realizados com os acompanhantes dos pacientes pediátricos em outubro de 2023, e aporte teórico que incluíram as metas internacionais de segurança do paciente e evidências científicas. Juízes validaram o conteúdo entre outubro de 2023 e janeiro de 2024.

Resultados:

O aplicativo móvel de Serious Game em formato de quiz, recebeu o nome “Pediatrix safe kids” e conta com personagens e ícones. A versão final do aplicativo móvel contém 102 telas de perguntas, agrupadas em sete seções, com acesso aleatório. A etapa de validação do conteúdo ocorreu com os 14 juízes em duas rodadas, as quais apresentaram um IVC > 0,80.

Conclusão:

O aplicativo móvel “Pediatrix safe kids” pode auxiliar no processo de aprendizagem dos acompanhantes da pediatria de maneira lúdica em busca do cuidado seguro.

DESCRITORES: Segurança do Paciente, Saúde Digital, Aplicativos Móveis, Jogos Experimentais, Tecnologia Educacional, Criança

INTRODUÇÃO

O lúdico é uma estratégia para se alcançar o processo de ensino e aprendizado promovendo a criatividade, reflexão, integração e mudança de comportamento(1). Entre os modelos de atividades lúdicas, têm-se os Serious Game (SG)(2). Diferentemente dos jogos tradicionais, os SG são projetados não apenas para entreter, mas também para ensinar e capacitar, visando à promoção de mudanças comportamentais significativas(13). Eles promovem experiências interativas que envolvem e motivam os usuários a adquirir novos conhecimentos e habilidades(3). Esses jogos têm sido aplicados na área da saúde como estratégia de treinamento e de educação(3), de modo que o seu uso pode contribuir para a promoção do aprendizado dos familiares sobre os cuidados com o paciente(4).

Além das formas tradicionais, como os jogos de tabuleiros, os SG podem ser disponibilizados por meio digital, como os jogos digitais para a saúde, enquadrando-se como Saúde Digital (SD)(4). A SD é um campo abrangente, o qual integra as Tecnologias da Informação e Comunicação e visa ao acesso e à qualidade dos serviços de saúde(5). Dentre as tecnologias que compõem a SD estão os aplicativos móveis, que são softwares programados para dispositivos móveis(6). Evidências científicas indicam que o uso desses aplicativos nos cenários de atenção à saúde promove o conhecimento dos seus usuários, o engajamento às ações propostas(7) e a promoção da segurança do paciente (SP)(4).

A SP visa à redução de riscos e à prevenção de eventos adversos (EA), com foco na melhoria contínua dos processos assistenciais, sendo considerada um dos pilares fundamentais para garantir a qualidade do cuidado(8). A temática SP vem sendo discutida desde o início do milênio e o seu alcance ainda é um desafio global(8). Apesar dos avanços na implementação de práticas para melhorar a segurança, como a padronização de protocolos, os indicadores de eventos adversos (EA) continuam a ser uma preocupação crítica(8). No contexto pediátrico, a situação é ainda mais alarmante, pois, apesar das medidas para melhorar a segurança, os índices de eventos adversos ainda são elevados e demandam a adoção de novas estratégias(9). Um estudo japonês indicou que 37% dos pacientes pediátricos sofreram pelo menos um EA durante o período de internação nas enfermarias(9). Nesse cenário, os acompanhantes dos pacientes podem desempenhar um papel fundamental como fator protetor, ajudando a reduzir a ocorrência de erros e contribuindo para a segurança no ambiente hospitalar(4).

Estratégias eficazes, para mitigar erros, incluem a educação e a participação ativa dos acompanhantes no processo de cuidado, como evidenciado pelo modelo de Cuidado Centrado no Paciente e na Família, que incentiva a inclusão da família no cuidado(10). Embora os acompanhantes estejam dispostos a participar, frequentemente carecem do conhecimento necessário para contribuir efetivamente para a SP(4). A falta de compreensão dos acompanhantes dos pacientes sobre os protocolos de segurança, como os cuidados com a higiene das mãos, a administração correta de medicamentos e o reconhecimento de sinais de alerta em crianças, pode levar a falhas nas ações de prevenção aos EA(4). Dessa forma, é imprescindível que estratégias educativas sejam implementadas para fornecer aos acompanhantes as ferramentas e o conhecimento necessário para que desempenhem seu papel de forma mais eficaz na promoção da SP(4).

Nesse contexto, considerando a disponibilidade dos aplicativos móveis e a evidente necessidade de se investir em estratégias que promovam a educação acerca da SP pediátrico para o acompanhante das crianças, observou-se a necessidade de criar e validar um aplicativo móvel de Serious Game sobre a segurança do paciente pediátrico, o qual tem como público alvo os seus acompanhantes. Este aplicativo será utilizado nas unidades pediátricas hospitalares, onde os acompanhantes desempenham um papel crucial, haja vista que passam a maior parte do tempo ao lado da criança. Sendo assim, o objetivo do presente estudo é criar e validar um aplicativo móvel de Serious Game para o apoio à educação dos acompanhantes acerca das ações de segurança do paciente pediátrico.

MÉTODO

Tipo de Estudo

Trata-se de um estudo tecnológico fundamentado no referencial metodológico do Design Instrucional (DI), conhecido pelo acrônimo ADDIE(11). O modelo ADDIE divide-se nas fases de A-análise, D-desenho, D-desenvolvimento, I-implementação e A-avaliação, que ocorrem de forma integrada(11). Este estudo apresenta um recorte do processo, abordando uma parte da fase de Análise, além das fases Desenho, Desenvolvimento e Avaliação do aplicativo móvel, com a validação por profissionais especialistas.

A criação do aplicativo móvel de SG fundamentou-se, também, no Modelo Conceitual de Garret, que considera a experiência do usuário como eixo central, propondo que suas demandas e seus objetivos sejam compreendidos e considerados no processo(12). Esse modelo ajuda a assegurar que o aplicativo não apenas funcione bem, mas também proporcione uma experiência agradável, o que é essencial para a eficácia de um SG na educação e engajamento em saúde.

Dada a importância da experiência do usuário, antes de iniciar a criação do conteúdo do SG, foram realizados grupos focais com os acompanhantes dos pacientes pediátricos que estavam na unidade de internação. Esses grupos objetivaram o diagnóstico do conhecimento prévio e as lacunas de informação dos acompanhantes dos pacientes pediátricos quanto à segurança do paciente.

No SG criado, o conteúdo foi embasado nos resultados dos grupos focais e nas Metas Internacionais de Segurança do Paciente (IPSG)(13). Adicionalmente, manuais e resoluções nacionais e internacionais também foram utilizados como apoio para a criação do conteúdo. Ademais, os resultados da revisão de escopo realizada previamente e uma prospecção tecnológica(14) contribuíram para a fundamentação do conteúdo. Esta pesquisa atende às recomendações do Standards for Quality Improvement Reporting Excellence (SQUIRE 2.0), por se tratar de uma abordagem para melhoria nos cuidados de saúde.

Após realizar o levantamento dos itens que iriam compor o aplicativo móvel de SG, foi realizado o projeto de Naming, design e programação. Na etapa de concepção do SG e da marca, optou-se por criar uma ferramenta acessível considerando que o público-alvo seja majoritariamente feminino, está compreendido entre 18 a 60 anos, e com condições socioeconômicas variadas. Ainda, com o objetivo de desenvolver uma marca inovadora, ímpar e com personalidade jovem e confiante, a etapa de concepção foi orientada por palavras-chave como: “Divertida”, “Segurança”, “Curiosa”, “Humana”, “Lúdica” e “Confiável”. Essas palavras foram escolhidas com o propósito de que o design e a comunicação da marca refletissem uma experiência envolvente e segura, alinhada com os valores e as expectativas do público.

A programação do aplicativo utilizou o Visual Studio Code (VS Code) como editor de código. Quanto à linguagem utilizada, foi adotado o React-native e Javascript, permitindo que o aplicativo fosse desenvolvido nativamente para a Apple Store e Google Play. Durante a elaboração do aplicativo, o conteúdo passou por um processo de avaliação de linguagem, realizado por uma colaboradora da área da linguística.

Período

O aplicativo móvel de SG “Pediatrix Safe Kids” foi criado e validado no período de outubro de 2021 a fevereiro de 2024.

Participantes

Os grupos focais foram realizados com os acompanhantes dos pacientes que estavam em uma unidade de internação pediátrica de um Hospital Público Municipal de Belo Horizonte, o qual tem capacidade para 35 leitos. Considerou-se unidade de internação pediátrica os setores que prestam atendimento aos pacientes com idade entre 29 dias de vida até 13 anos, considerando o público atendido neste hospital e com base no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). O público neonatal foi excluído, pois possui linguagem e características específicas. Para esta etapa, foram selecionados os acompanhantes de pacientes que estavam internados há mais de 24 horas e que compreendessem a língua portuguesa do Brasil. Foram excluídos os acompanhantes cuja idade era menor que 18 anos ou que apresentassem alguma deficiência auditiva ou visual. A amostra deu-se por conveniência e os acompanhantes dos pacientes foram convidados à beira leito do paciente, de forma individual.

O aplicativo móvel foi criado em parceria com profissionais da tecnologia da informação da empresa Specter Labs e um profissional da área da linguística. Desse modo, os personagens, os ícones e todas as perguntas são originais e autorais.

Na etapa de validação de conteúdo, participaram juízes, os quais tinham como função avaliar se os itens da ferramenta desenvolvida referia-se ou não ao fenômeno de interesse que seria avaliado(15). Desse modo, a validação de conteúdo pelos juízes visou a assegurar que as informações contidas no aplicativo móvel criado no presente trabalho fossem precisas, científicas, atualizadas e de relevância, tendo em vista as melhores práticas, diretrizes e evidências da área de segurança do paciente pediátrico. O grupo de juízes foi composto por profissionais de enfermagem que eram especializados em pediatria, ou profissionais de enfermagem com prática clínica de, no mínimo, dois anos na pediatria, ou com titulação de mestre ou doutor com dissertação ou tese na área de SP no contexto pediátrico ou tivessem pesquisa no contexto pediátrico.

A análise do currículo dos juízes foi por meio da Plataforma Lattes, a qual ocorreu de forma intencional, considerando as palavras-chaves “SP”; “Pediatria”, o filtro para a área da Enfermagem e as bases: doutores e demais pesquisadores de nacionalidade brasileira.

Na sequência, foram convidados 84 juízes de todo o território nacional para a 1a rodada de validação do conteúdo do aplicativo. Os convites foram realizados por meio da Plataforma Lattes, e-mail ou aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e chamadas de voz para smartphones. De forma complementar, a técnica de Bola de Neve também foi aplicada. Essa técnica consiste em uma abordagem em que os primeiros participantes da pesquisa indicam outros juízes, considerando os critérios de elegibilidade(16).

Instrumentos Utilizados Para a Coleta de Dados

Os grupos focais foram conduzidos com base em 29 perguntas abertas, as quais foram elaboradas previamente pelas pesquisadoras. As perguntas foram categorizadas quanto à temática geral de SP e quanto às IPSG. Os áudios dos grupos foram gravados em formato digital.

Para a validação de conteúdo do aplicativo, foi construído um instrumento no formato de questionário, utilizando o aplicativo de gerenciamento de pesquisas online. Esse instrumento foi construído com base em 12 critérios de avaliação, sendo eles: comportamental, objetividade, simplicidade, clareza, relevância, precisão, variedade, modalidade, tipicidade, credibilidade, amplitude e equilíbrio(15).

Coleta de Dados

Os grupos focais foram realizados por 02 pesquisadoras treinadas previamente e que não eram funcionárias da instituição onde ocorreu a pesquisa. Cada grupo focal durou em média 40 minutos. Após as explicações acerca da pesquisa, esclarecimento de dúvidas e assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), os grupos tiveram início com uma breve introdução, que tinha como objetivo tranquilizar e estabelecer o enquadre, e após foi realizada uma apresentação dos participantes. Em seguida, o grupo foi conduzido.

Já na etapa de validação do conteúdo, os juízes tiveram acesso a um material digital, o qual continha instruções sobre o processo de validação do conteúdo e o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Nesse material, foi incluído também o link de acesso ao formulário eletrônico (Google Forms), no qual estava o instrumento com as perguntas para a validação de conteúdo. Inicialmente, foi estabelecido um prazo de 20 dias para responder ao formulário, o qual, posteriormente, foi prorrogado para 01 mês.

Análise dos Dados

Posteriormente à coleta, os conteúdos dos grupos focais foram transcritos e conferidos por 02 pesquisadoras separadamente, a fim de verificar a exatidão e precisão das informações. Em seguida, foram digitados no Microsoft Office Word 2007 ®. Esses conteúdos foram agrupados conforme a semelhança da temática. Durante a transcrição, os nomes dos participantes foram substituídos por “Acompanhante ‘número’”.

A análise das informações obtidas nos grupos focais com os acompanhantes foi conduzida utilizando técnicas de conteúdo e temática. Como ferramenta de apoio, foi utilizado o software “MaxQDA”. A análise de conteúdo e temática busca a interpretação das comunicações por meio da identificação e categorização das avaliações(17).

A validação de conteúdo aplicou a técnica Delphi na etapa de coleta dos dados, considerando como válido se realizado de 02 a 04 rodadas(18). Ainda, essa coleta foi realizada por meio da aplicação da escala de Likert, na qual a pontuação varia entre 1 e 5, sendo que 1 corresponde a concordo totalmente, 2 concordo, 3 não concordo nem discordo, 4 discordo e 5 discordo totalmente(19).

A análise dos dados de opinião dos juízes considerou o índice de validade de conteúdo (IVC). O cálculo do IVC é realizado de modo a dividir o número de respostas 4 ou 5 pelo número total de respostas obtidas com a aplicação do instrumento(20). O valor de concordância de referência entre os juízes corresponde aos valores acima de 0,80(21). Idealmente, espera-se que esse valor seja superior a 0,90(21).

Aspectos Éticos da Pesquisa

Este estudo respeitou os aspectos éticos da pesquisa envolvendo seres humanos, conforme as Resoluções 466/2012, 510/2016 e 674/2022 do Conselho Nacional de Saúde (CNS).

O projeto de pesquisa foi submetido e aprovado aos Comitês de Ética em Pesquisa com Seres Humanos da Universidade Federal de Minas Gerais, sob o parecer número nº 5.547.309.

Os dados deste estudo estão em posse da pesquisadora principal, podendo ser disponibilizados mediante solicitação.

RESULTADOS

O aplicativo móvel “Pediatrix Safe Kids” foi criado entre outubro de 2021 e fevereiro de 2024. A primeira versão foi liberada nas plataformas digitais Apple Store® e Google Play® em setembro de 2023. Seu conteúdo considerou o conhecimento prévio e as principais dúvidas e demandas dos acompanhantes dos pacientes que foram identificados nos grupos focais, além do aporte teórico, o qual inclui as metas internacionais de segurança do paciente e evidências da literatura cientifica.

Os grupos focais foram realizados em outubro de 2023, com a participação de 19 acompanhantes de pacientes pediátricos. Esses pacientes tinham entre 0 a 7 anos (média 2,9 anos) e estavam internados por um período que variou de 1 a 49 dias, sendo a mediana de 9 dias. Quanto aos participantes do grupo focal, a maioria (17, ou 89,4%) era do gênero feminino, com idades entre 21 e 42 anos (média de 31,9 anos). Em relação à escolaridade, 11 (57,9%) concluíram até o ensino médio, 3 (15,8%) o ensino fundamental, 1 (5,3%) fez graduação, 1 (5,3%) era analfabeto e 3 (15,7%) não informaram. Todos possuíam celular, e 18 (94,7%) usavam aplicativos móveis como WhatsApp e Instagram.

Nos grupos focais, ao questionar se os acompanhantes do paciente pediátricos haviam recebido orientações sobre a SP no último ano, 12 (63,2%) responderam que sim e sete (36,8%) disseram que não. No decorrer dos grupos focais, os acompanhantes demonstraram falta de clareza sobre o conceito de SP. Além disso, emergiram situações que foram apontadas para serem consideradas na criação do aplicativo móvel, como informações sobre o uso de antibióticos, a presença do acompanhante em procedimentos e cuidados pós-alta. Também foi evidenciada a importância de uma comunicação clara e eficaz.

Concomitantemente à etapa do grupo focal, iniciou-se o processo de criação da marca “Pediatrix Safe Kids”, incluindo o processo de colorimetria da marca (Figura 1), a qual foi fundamentada nas cores utilizadas na campanha de promoção da SP pelo Ministério da Saúde.

Figura 1. Assinatura da marca “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 1

Fonte: Elaborado pela empresa Specter Labs exclusivamente a marca “Pediatrix safe kids”, 2022.

A marca “Pediatrix Safe Kids” busca unir conhecimento, acessibilidade e tecnologia. Sendo assim, a criação das telas do aplicativo visou à promoção do conhecimento do acompanhante do paciente pediátrico por meio da apresentação de situações semelhantes às vivenciadas nas unidades de internação pediátrica, as quais demandam reflexão e ações de intervenção e prevenção de falhas.

A primeira ação desta marca foi o desenvolvimento de um aplicativo móvel de SG em formato de quiz na modalidade single player. Este quiz é composto por 90 perguntas, distribuídas em seis blocos. Cada bloco representa uma das IPSG e possui 15 perguntas. Nesses blocos, cada pergunta possui quatro opções de resposta, sendo que apenas uma é a correta. Ainda, o SG “Pediatrix Safe Kids” possui 12 perguntas de desafio, sendo duas perguntas para cada IPSG. Cada pergunta de desafio possui duas opções de respostas, sendo que apenas uma destas opções é a correta. As perguntas desafios surgem aleatoriamente ao longo do jogo.

As telas iniciais do SG são: 1a apresentação do jogador (primeiro nome, idade e escolaridade); da 2a até 4a tela é a apresentação do SG, que contém as instruções de como jogar; 5a até a 11a apresentam os personagens (Figura 2). Posteriormente, o jogador selecionará a opção de jogar e girará a roleta, que selecionará, de modo aleatório, um bloco de perguntas relacionado a uma das IPSG (Figuras 3 e 4). Ao completar todas as perguntas de uma meta, o jogador conquistará um ícone e suas estrelas irão aumentar. No entanto, caso o jogador saia do SG sem completar a meta selecionada, as perguntas que foram respondidas nesta meta serão perdidas. Ao final de cada meta, o jogador retorna à tela da roleta. Ao completar o SG, o jogador será encaminhado à tela de comemoração. Posteriormente, ele optará por salvar sua conquista ou limpar as suas conquistas e reiniciar o SG. As telas das perguntas possuem um botão de apresentação do referencial teórico considerado para a construção da pergunta e respectiva resposta. Ainda, em todas as perguntas, o jogador recebe um feedback, no qual é destacado se a sua resposta estava certa ou errada.

Figura 2. Telas do aplicativo móvel de SG “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 2

Fonte: Elaborado pela autora, 2023.

Figura 3. Perguntas Contidas no Quiz do Aplicativo “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 3

Fonte: Elaborado pela autora, 2023.

Figura 4. Exemplo de Pergunta-Desafio Contida no Quiz do Aplicativo “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 4

Fonte: Elaborado pela autora, 2023.

Um conjunto de ícones (Figura 5) foi criado para enriquecer a experiência do usuário no SG “Pediatrix Safe Kids”.

Figura 5. Ícones que representam as Metas Internacionais de SP presentes na marca “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 5

Fonte: Elaborado pela empresa Specter Labs exclusivamente a marca “Pediatrix safe kids”, 2022.

Ainda, para compor o jogo, foram criados sete personagens (Figura 6), com o objetivo de auxiliar na compreensão do conteúdo do SG e aproximar o aplicativo móvel do seu público-alvo. Desse modo, cada uma das seis IPSG é representada por um personagem, bem como as perguntas do bloco desafio possuem um personagem para representá-las.

Figura 6. Personagens do jogo “Pediatrix Safe Kids”. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 6

Fonte: Elaborado pela empresa Specter Labs exclusivamente a marca “Pediatrix safe kids”, 2022.

A primeira versão dos personagens criados foi apresentada aos acompanhantes e pacientes. Os participantes relataram gostar dos personagens, porém, um deles não representava a ideia inicialmente proposta para ele, de modo que ele foi editado.

O SG “Pediatrix Safe Kids” foi criado com o objetivo de ser interativo e de gerar entreterimento, de modo a possibilitar a continuidade e interação ao longo de múltiplas sessões, permitindo, por exemplo, que o público-alvo finalize o jogo e tenha a oportunidade de jogá-lo novamente. Desse modo, este SG não foi criado para ser concluído numa única sessão, que pode durar aproximadamente uma hora e meia.

A validação de conteúdo do SG com os profissionais especialistas ocorreu em duas rodadas Delphi, no período de outubro de 2023 a janeiro de 2024. Na 1a rodada, 14 juízes aceitaram participar da pesquisa, sendo que os estados de residência foram Santa Catarina, Minas Gerais, Espírito Santo, Bahia e Rio Grande do Norte.

A idade das participantes variou de 26 a 65 anos, com mediana igual a 38 anos. O tempo de atuação na pediatria variou de um a 20 anos, com a mediana de oito anos e meio. Dentre as participantes, oito (57,1%) responderam que concluíram a graduação há mais de 10 anos. Em relação à titulação acadêmica, seis (42,9%) possuíam mestrado e seis (42,9%) possuíam doutorado. Quanto à área de atuação profissional (ensino, pesquisa, assistência e gestão), oito (57,2%) profissionais especialistas indicaram que atuavam em duas ou mais áreas.

Na primeira rodada do processo de avaliação do conteúdo do aplicativo “Pediatrix Safe Kids”, alguns profissionais especialistas sugeriram editar o conteúdo de apresentação do SG, destacar a apresentação dos personagens nas primeiras telas, melhorar a identificação de cada uma das IPSG ao longo do SG, e editar algumas perguntas, bem como algumas opções de resposta para que a mensagem ficasse mais clara. Após as edições necessárias e baseadas na avaliação dos profissionais especialistas, o conteúdo do SG passou pela segunda rodada de validação. Nesta etapa, todos os itens alcançaram um IVC acima de 0,80. Sendo assim, todo o conteúdo atingiu índices de adequabilidade.

DISCUSSÃO

Os acompanhantes dos pacientes pediátricos atuam como barreira no processo de prevenção de eventos adversos quando se engajam nas ações de SP(4). Para que esse engajamento ocorra, a educação em SP, com foco em compartilhar informações e responsabilidades, é necessária(22). Sendo assim, os SG são uma estratégia para educação dos acompanhantes dos pacientes pediátricos considerando a disponibilização das informações, o que auxilia também na compreensão das responsabilidades compartilhadas(22).

A literatura científica tem se mostrado favorável ao uso de tecnologias digitais, incluindo aplicativos, como ferramentas eficazes para promover a educação em saúde, especialmente em contextos pediátricos(23). Um estudo de investigação documental acerca de aplicativos móveis e suas contribuições para os cuidadores no contexto do desenvolvimento infantil demonstrou que essas ferramentas permitem a orientação acerca do cuidado quanto a problemáticas que afetam o desenvolvimento na infância(23). Um outro estudo identificou que o uso de um aplicativo móvel sobre a segurança do paciente voltado para o público pediátrico resultou em aumento dos níveis de conscientização das crianças sobre incidentes de segurança no nível hospitalar(24).

Considerando o acesso às informações, os SG podem ser disponibilizados nos aplicativos móveis para smarthphones o que favorece o acesso à informação em diversas regiões geográficas e a qualquer momento(6). Uma pesquisa realizada no Brasil, com 13360 participantes, identificou que 73,9% tinham hábito de jogar jogos digitais, sendo que a plataforma preferida para jogar de 48,8% dos jogadores era o smarthphone (25). Sendo assim, os SG “Pediatrix Safe Kids” por meio da tecnologia do aplicativo móvel emergem como estratégia para educação dos acompanhantes dos pacientes pediátricos quanto a SP, tendo em vista a acessibilidade às informações, o que pode promover o engajamento nas ações de SP propostas.

O SG é uma ferramenta educacional que pode ser criada e desenvolvida visando ao seu uso por diferentes públicos(7). O processo de criar uma ferramenta envolve a preocupação em atender as necessidades e proporcionar uma experiência satisfatória ao público-alvo desse produto(12). Para que isso ocorra, deve-se aproximar do público-alvo desde o início do processo, buscando identificar o seu conhecimento prévio, suas demandas, bem como as características desse público e os recursos que já possuem(26). Esse conhecimento faz com que o produto final tenha uma linguagem apropriada para o público-alvo, as informações sejam atuais e relevantes e os cenários apresentem correspondência com o mundo real(26). Tendo isso como referência, o conteúdo do aplicativo móvel “Pediatrix Safe Kids” foi baseado nos resultados dos grupos focais realizados no presente estudo.

O conhecimento sobre o público-alvo de uma ferramenta auxilia também no processo de criação da marca, o que vai além das funcionalidades(12). Os aspectos visuais da marca, como as cores e a tipografia, podem gerar associações ou reações emocionais, tornando-se, portanto, estratégias de comunicação e aproximação do público-alvo(12). Considerando isso, o aplicativo “Pediatrix Safe Kids” foi criado com base em um estudo de identidade, além de considerar os objetivos propostos com o uso deste. Além disso, posteriormente podem ser incluídas outras ferramentas ao aplicativo, visando ao aumento da acessibilidade às informações. Entre essas ferramentas, está o áudio com as perguntas e opções de respostas e animações dos personagens.

A criação do “Pediatrix Safe Kids” visou também a disponibilização de um conteúdo de qualidade, preciso e que fosse uma estratégia relevante para a promoção da SP. Sendo assim, foi realizada a validação de conteúdo com os profissionais especialistas. Desse modo, tendo como objetivo a uniformização da linguagem para diferentes linguagens e culturas e a união de diferentes saberes sobre a SP do paciente pediátrico(27), foram convidados juízes de todo o território nacional.

Na primeira rodada de validação, os juízes identificaram fragilidades no conteúdo do aplicativo que estavam relacionadas à produção de resultados que independem da subjetividade do usuário da ferramenta; à expressão de uma ideia única que não confunda o usuário; e quanto à avaliação se um determinado conteúdo é suficiente para abranger toda a magnitude de uma temática, o que representa a amplitude(15). Tais pontos foram editados de modo a propiciar uma facilitação visual e lógica de aplicativo, para que a mensagem proposta seja compreendida(28). Diante disso, na segunda rodada do método Delphi o conteúdo do aplicativo móvel de SG “Pediatrix Safe Kids” foi validado e pode, assim, ser aplicado como apoio à educação dos acompanhantes quanto a SP pediátrico.

Assim, considera-se que o aplicativo pode ser utilizado para contribuir na área da saúde e os resultados desta pesquisa devem ser disseminados para colaborar para os estudos futuros relacionados ao avanço e uso de tecnologias voltadas à educação em saúde em longo prazo.

Como limitação deste estudo, cita-se o elevado custo das atualizações do aplicativo nas plataformas digitais Google Play e Apple Store, o que foi minimizado neste trabalho por meio das obtenções de fomento.

CONCLUSÃO

A criação do SG em aplicativo móvel fundamentou-se em um modelo centrado na experiência do usuário, utilizando diferentes métodos de pesquisa. O conteúdo desse aplicativo foi definido com base nas IPGS e nas evidências científicas internacionais. Ao final, o conteúdo foi validado por profissionais especialistas nos cuidados pediátricos ou na área de SP.

Trata-se de uma ferramenta educacional inovadora, a qual possui potencial significativo para apoiar a educação dos acompanhantes dos pacientes pediátricos quanto à SP. Dessa forma, espera-se aumentar o acesso a informações com validade científica e contribuir para a redução de eventos adversos na pediatria.

Aponta-se a necessidade de continuar o processo de validação com o público-alvo, considerando principalmente a validação de usabilidade do aplicativo móvel.

Footnotes

Apoio financeiro: Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) sob o número do processo 403078/2021-0.

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Programa de Excelência Acadêmica (CAPES PROEX) sob o número do processo 88881.009148/2024-01.

O presente trabalho foi realizado em parte com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Brasil (CNPq) processo: 401923/2024-0 (versão em língua espanhola).

Rev Esc Enferm USP. 2025 May 12;59:e20240382. [Article in Spanish] doi: 10.1590/1980-220X-REEUSP-2024-0382es

PEDIATRIX SAFE KIDS: Serious Game sobre la seguridad de pacientes pediátricos

Léia Arcanjo Mendes 1, Clarissa Costa Antunes 1, Maíra Ferreira Sant’Ana 2, Anna Caroline Leite Costa 3,4, Francis Solange Vieira Tourinho 5,6, Bruna Figueiredo Manzo 7

RESUMEN

Objetivo:

Crear y validar una aplicación móvil de Serious Game para apoyar la educación de los acompañantes sobre acciones de seguridad del paciente pediátrico.

Método:

Estudio tecnológico con referencia basada en el Diseño Instruccional. El contenido de la aplicación se desarrolló con base en los hallazgos de los grupos focales realizados con los acompañantes de pacientes pediátricos en octubre de 2023, y contribución teórica que incluía los objetivos internacionales de seguridad del paciente y evidencia científica. Jueces validaron el contenido entre octubre 2023 y enero de 2024.

Resultados:

La aplicación móvil de Serious Game en el formato de quiz, recibió el nombre “Pediatrix safe kids” y presenta personajes e íconos. La versión final de la aplicación móvil contiene 102 pantallas de preguntas, agrupadas en siete secciones, con acceso aleatorio. Se ha producido la etapa de validación de contenido con los 14 jueces en dos rondas, que presentaron un IVC > 0,80.

Conclusión:

La aplicación móvil “Pediatrix safe kids” puede ayudar en el proceso de aprendizaje de los acompañantes pediátricos de forma lúdica en la búsqueda de una atención segura.

DESCRIPTORES: Seguridad del Paciente, Salud Digital, Aplicaciones Móviles, Juegos Experimentales, Tecnología Educacional, Niño

INTRODUCCIÓN

El juego es una estrategia para lograr el proceso de enseñanza y aprendizaje promoviendo la creatividad, la reflexión, la integración y el cambio de comportamiento(1). Entre los modelos de actividades lúdicas se encuentran los Serious Games (SG)(2). A diferencia de los juegos tradicionales, los SG están diseñados no sólo para entretener, sino también para enseñar y formar, con el objetivo de promover cambios de comportamiento significativos(1-3). Promueven experiencias interactivas que enganchan y motivan a los usuarios a adquirir nuevos conocimientos y habilidades(3). Estos juegos se han utilizado en la asistencia sanitaria como estrategia de formación y educación(3), por lo que su uso puede ayudar a promover el aprendizaje de los familiares sobre el cuidado del paciente(4).

Además de las formas tradicionales, como los juegos de mesa, los SG pueden estar disponibles digitalmente, como los juegos digitales de salud, que se engloban dentro de la Salud Digital (SD)(4). La SD es un amplio campo que integra las Tecnologías de la Información y la Comunicación y que tiene como objetivo mejorar el acceso y la calidad de los servicios de salud(5). Entre las tecnologías que conforman la SD se encuentran las aplicaciones móviles, que son programas informáticos programados para dispositivos móviles(6). La evidencia científica indica que el uso de estas aplicaciones en entornos sanitarios favorece el conocimiento de los usuarios, su compromiso con las acciones propuestas(7) y la promoción de la seguridad del paciente (SP)(4).

La SP tiene como objetivo reducir los riesgos y prevenir los eventos adversos (EA), centrándose en la mejora continua de los procesos asistenciales, y se considera uno de los pilares fundamentales para garantizar la calidad asistencial(8). El tema de la SP se discute desde el inicio del milenio y su consecución sigue siendo un desafío mundial(8). A pesar de los avances en la implementación de prácticas para mejorar la seguridad, como la estandarización de protocolos, los indicadores de eventos adversos (EA) siguen siendo una preocupación crítica(8). En el contexto pediátrico, la situación es aún más alarmante porque, a pesar de las medidas para mejorar la seguridad, las tasas de acontecimientos adversos siguen siendo elevadas y exigen la adopción de nuevas estrategias(9). Un estudio japonés indicó que el 37% de los pacientes pediátricos sufrieron al menos un EA durante su estancia en las salas(9). En este escenario, los cuidadores de pacientes pueden desempeñar un papel clave como factor protector, ayudando a reducir la aparición de errores y contribuyendo a la seguridad en el entorno hospitalario(4).

Las estrategias eficaces para mitigar los errores incluyen la educación y la participación activa de los acompañantes en el proceso asistencial, como demuestra el modelo de Atención Centrada en el Paciente y la Familia, que fomenta la inclusión de la familia en los cuidados(10). Aunque los cuidadores están dispuestos a participar, a menudo carecen de los conocimientos necesarios para contribuir eficazmente a la SP(4). La falta de comprensión por parte de los cuidadores de los pacientes de los protocolos de seguridad, como el cuidado de la higiene de las manos, la correcta administración de la medicación y el reconocimiento de los signos de alerta en los niños, puede provocar fallos en las acciones de prevención de los EA(4). Por lo tanto, es esencial que se apliquen estrategias educativas para proporcionar a los cuidadores las herramientas y los conocimientos que necesitan para desempeñar su papel de forma más eficaz en la promoción de la SP(4).

En este contexto, considerando la disponibilidad de aplicaciones móviles y la evidente necesidad de invertir en estrategias que promuevan la educación sobre la SP pediátrica para los acompañantes de los niños, vimos la necesidad de crear y validar una aplicación móvil Serious Game sobre la seguridad del paciente pediátrico, dirigida a sus acompañantes. Esta app se utilizará en unidades hospitalarias pediátricas, donde los acompañantes juegan un papel crucial, ya que pasan la mayor parte del tiempo al lado del niño. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es crear y validar una aplicación móvil Serious Game para apoyar la educación de los cuidadores sobre las acciones de seguridad del paciente pediátrico.

MÉTODO

Tipo de Estudio

Se trata de un estudio tecnológico basado en el marco metodológico del Diseño Instruccional (DI), conocido por las siglas ADDIE(11). El modelo ADDIE se divide en las fases de A-análisis, D-diseño, D-desarrollo, I-implementación y A-evaluación, que se desarrollan de forma integrada(11). Este estudio presenta una sección transversal del proceso, que abarca parte de la fase de Análisis, así como las fases de Diseño, Desarrollo y Evaluación de la aplicación móvil, con la validación de profesionales especializados.

La creación de la aplicación móvil SG también se basó en el Modelo Conceptual de Garret, que considera central la experiencia del usuario, proponiendo que sus demandas y objetivos sean comprendidos y considerados en el proceso(12). Este modelo ayuda a garantizar que la aplicación no sólo funcione bien, sino que también proporcione una experiencia agradable, lo que es esencial para la eficacia de un SG en educación en salud y compromiso.

Dada la importancia de la experiencia del usuario, antes de comenzar a crear el contenido del SG, se realizaron grupos focales con los cuidadores de los pacientes pediátricos que se encontraban en la unidad de hospitalización. Estos grupos tenían como objetivo diagnosticar los conocimientos previos y las lagunas informativas de los acompañantes de los pacientes pediátricos en materia de seguridad del paciente.

El contenido de la SG se basó en los resultados de los grupos focales y en los Objetivos Internacionales para la Seguridad del Paciente (International Patient Safety Goals - IPSG)(13). Además, también se utilizaron manuales y resoluciones nacionales e internacionales para apoyar la creación del contenido. Además, los resultados de una revisión previa del alcance y una prospección tecnológica(14) contribuyeron al contenido.

Esta investigación cumple las recomendaciones de las Normas para la Mejora de la Calidad y la Excelencia en la Elaboración de Informes (Standards for Quality Improvement Reporting Excellence – SQUIRE 2.0), ya que se trata de una aproximación a la mejora de la asistencia de salud.

Tras estudiar los elementos que compondrían la aplicación móvil SG, se llevó a cabo el proyecto de naming, diseño y programación. En la fase de diseño del SG y de la marca, se optó por crear una herramienta accesible, teniendo en cuenta que el público objetivo es mayoritariamente femenino, con edades comprendidas entre los 18 y los 60 años, y con condiciones socioeconómicas diversas. Además, con el objetivo de desarrollar una marca innovadora y única, con una personalidad joven y segura, la fase de diseño se guió por palabras clave como: «Diversión», «Seguridad», «Curioso», «Humano», «Juguetón» y «De confianza». Estas palabras se eligieron para que el diseño y la comunicación de la marca reflejaran una experiencia atractiva y segura, acorde con los valores y expectativas del público.

La aplicación se programó utilizando Visual Studio Code (VS Code) como editor de código. En cuanto al lenguaje utilizado, se adoptó React-native y Javascript, lo que permitió desarrollar la app de forma nativa para Apple Store y Google Play. Durante el desarrollo de la app, el contenido fue sometido a un proceso de evaluación lingüística, realizado por un colaborador lingüístico.

Período

La aplicación móvil SG «Pediatrix Safe Kids» fue creada y validada entre octubre de 2021 y febrero de 2024.

Participantes

Los grupos focales se realizaron con acompañantes de pacientes que se encontraban en una unidad de internación pediátrica de un Hospital Público Municipal de Belo Horizonte, con capacidad para 35 camas. Se consideraron unidades de internación pediátrica los sectores que atienden pacientes entre 29 días y 13 años, considerando el público atendido en este hospital y con base en el Estatuto del Niño y del Adolescente. El público neonatal fue excluido por tener lenguaje y características propias. Para esta etapa, se seleccionaron acompañantes de pacientes internados por más de 24 horas y que comprendieran el portugués brasileño. Fueron excluidos los acompañantes menores de 18 años o con deficiencia auditiva o visual. La muestra se basó en la conveniencia y los cuidadores de los pacientes fueron invitados individualmente a la cabecera del paciente.

La aplicación móvil se creó en colaboración con profesionales de las tecnologías de la información de la empresa Specter Labs y un profesional de la lingüística. Así, los personajes, los iconos y todas las preguntas son originales y de autor.

En la fase de validación del contenido participaron jueces cuyo trabajo consistía en evaluar si los ítems de la herramienta desarrollada se referían o no al fenómeno de interés que se estaba evaluando(15). De esta forma, la validación de contenido por parte de los jueces tuvo como objetivo garantizar que la información contenida en la aplicación móvil creada en este estudio fuera precisa, científica, actualizada y relevante, teniendo en cuenta las mejores prácticas, directrices y evidencias en el área de la seguridad del paciente pediátrico. El grupo de jueces estaba formado por profesionales de enfermería especializados en pediatría, o profesionales de enfermería con al menos dos años de práctica clínica en pediatría, o con un máster o doctorado con una disertación o tesis en el área de la SP en el contexto pediátrico, o con investigación en el contexto pediátrico.

Los currículos de los jueces fueron analizados utilizando la Plataforma Lattes, lo que se hizo intencionalmente, teniendo en cuenta las palabras clave «SP»; «Pediatría», el filtro para el área de Enfermería y las bases: médicos y otros investigadores de nacionalidad brasileña.

A continuación, 84 jueces de todo el país fueron invitados a la primera ronda de validación del contenido de la app. Las invitaciones se enviaron a través de la Plataforma Lattes, correo electrónico o aplicaciones multiplataforma de mensajería instantánea y llamadas de voz para smartphones. Como complemento, también se aplicó la técnica Bola de Nieve. Esta técnica consiste en que los primeros participantes en la encuesta nominan a otros jueces, teniendo en cuenta los criterios de elegibilidad(16).

Instrumentos Utilizados Para la Recolección de Datos

Los grupos de discusión se llevaron a cabo a partir de 29 preguntas abiertas, elaboradas previamente por los investigadores. Las preguntas se clasificaron en función del tema general de la SP y en función de la IPSG. El audio de los grupos se grabó en formato digital.

Para validar el contenido de la aplicación, se construyó un cuestionario utilizando la aplicación de gestión de encuestas en línea. Este instrumento se basó en 12 criterios de evaluación: comportamiento, objetividad, simplicidad, claridad, relevancia, precisión, variedad, modalidad, tipicidad, credibilidad, amplitud y equilibrio(15).

Recolección de Datos

Los grupos focales fueron realizados por dos investigadores previamente formados, que no eran empleados de la institución en la que se llevó a cabo la investigación. Cada grupo focal duró una media de 40 minutos. Tras explicar la investigación, aclarar posibles dudas y firmar el formulario de consentimiento informado (FCI), los grupos comenzaron con una breve introducción destinada a tranquilizar y establecer el marco, seguida de una presentación de los participantes. A continuación, se realizó la actividad del grupo.

Durante la fase de validación del contenido, los jueces tuvieron acceso a material digital que contenía instrucciones sobre el proceso de validación del contenido y el Formulario de Consentimiento Informado (FCI). Este material también incluía un enlace al formulario electrónico (Google Forms), que contenía el instrumento con las preguntas para la validación del contenido. Inicialmente, se estableció un plazo de 20 días para responder al formulario, que posteriormente se amplió a un mes.

Análisis de los Datos

Una vez recogidos los datos, el contenido de los grupos focales fue transcrito y revisado por dos investigadores distintos para verificar la exactitud y precisión de la información. A continuación, se mecanografiaron en Microsoft Office Word 2007 ®. Estos contenidos se agruparon en función de la similitud de los temas. Durante la transcripción, los nombres de los participantes se sustituyeron por «Compañero “número”».

La información obtenida de los grupos focales con cuidadores se analizó mediante técnicas temáticas y de contenido. Se utilizó el programa informático «MaxQDA» como herramienta de apoyo. El análisis de contenido y temático busca interpretar las comunicaciones mediante la identificación y categorización de las evaluaciones(17).

La validación de contenido aplicó la técnica Delphi en la fase de recogida de datos, considerándola válida si se realizaba a lo largo de 2 a 4 rondas(18). Los datos también se recogieron utilizando una escala de Likert, en la que la puntuación varía entre 1 y 5, correspondiendo 1 a totalmente de acuerdo, 2 de acuerdo, 3 ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4 en desacuerdo y 5 totalmente en desacuerdo(19).

Los datos sobre la opinión de los jueces se analizaron mediante el índice de validez del contenido (IVC). El IVC se calcula dividiendo el número de respuestas 4 ó 5 por el número total de respuestas obtenidas mediante la aplicación del instrumento(20). El valor de acuerdo de referencia entre los jueces corresponde a valores superiores a 0,80(21). Lo ideal es que este valor sea superior a 0,90(21).

Aspectos Éticos de la Investigación

Este estudio respetó los aspectos éticos de la investigación con seres humanos, de acuerdo con las Resoluciones 466/2012, 510/2016 y 674/2022 del Consejo Nacional de Salud (CNS).

El proyecto de investigación fue sometido y aprobado por el Comité de Ética en Investigación Humana de la Universidad Federal de Minas Gerais, bajo el número de dictamen 5.547.309.

Los datos de este estudio están en poder del investigador principal y pueden estar disponibles a pedido.

RESULTADOS

La aplicación móvil «Pediatrix Safe Kids» fue creada entre octubre de 2021 y febrero de 2024. La primera versión se lanzó en las plataformas digitales Apple Store® y Google Play® en septiembre de 2023. Su contenido tuvo en cuenta los conocimientos previos y las principales preguntas y demandas de los cuidadores de los pacientes que se identificaron en los grupos focales, así como las aportaciones teóricas, que incluyen los objetivos internacionales de seguridad del paciente y las evidencias de la literatura científica.

Los grupos focales se celebraron en octubre de 2023, con la participación de 19 cuidadores de pacientes pediátricos. Estos pacientes tenían entre 0 y 7 años (media de 2,9 años) y estuvieron hospitalizados durante un periodo que osciló entre 1 y 49 días, con una mediana de 9 días. En cuanto a los participantes en los grupos focales, la mayoría (17, es decir, el 89,4%) eran mujeres, con edades comprendidas entre los 21 y los 42 años (media de 31,9 años). En cuanto a la escolaridad, 11 (57,9%) habían terminado la enseñanza secundaria, 3 (15,8%) la primaria, 1 (5,3%) tenía un título, 1 (5,3%) era analfabeto y 3 (15,7%) no facilitaron ninguna información. Todos tenían teléfono móvil y 18 (94,7%) utilizaban aplicaciones móviles como WhatsApp e Instagram.

En los grupos focales, a la pregunta de si los acompañantes del paciente pediátrico habían recibido orientación sobre PS en el último año, 12 (63,2%) respondieron que sí y 7 (36,8%) que no. Durante los grupos focales, los cuidadores mostraron falta de claridad sobre el concepto de SP. Además, surgieron situaciones que se señalaron para tener en cuenta en la creación de la aplicación móvil, como la información sobre el uso de antibióticos, la presencia del cuidador durante los procedimientos y los cuidados posteriores al alta. También se hizo hincapié en la importancia de una comunicación clara y eficaz.

Paralelamente al grupo focal, se inició el proceso de creación de la marca «Pediatrix Safe Kids», incluido el proceso de coloreado de la marca (Figura 1), que se basó en los colores utilizados en la campaña del Ministerio de Salud para promover la SP.

Figura 1. Firma de la marca «Pediatrix Safe Kids». Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 1

Fuente: Elaborado por Specter Labs exclusivamente para la marca «Pediatrix safe kids», 2022.

La marca «Pediatrix Safe Kids» busca unir conocimiento, accesibilidad y tecnología. Así, las pantallas de la app se diseñaron para promover el conocimiento de los acompañantes de pacientes pediátricos mediante la presentación de situaciones similares a las vividas en las unidades de hospitalización pediátrica, que requieren reflexión y acciones para intervenir y prevenir fallos.

La primera acción de esta marca fue el desarrollo de una aplicación móvil de SG en formato quiz en modo un jugador. Este quiz consta de 90 preguntas, divididas en seis bloques. Cada bloque representa uno de los IPSG y tiene 15 preguntas. En estos bloques, cada pregunta tiene cuatro opciones de respuesta, de las cuales sólo una es correcta. Además, el SG «Pediatrix Safe Kids» tiene 12 preguntas de desafío, dos de las cuales corresponden a cada IPSG. Cada pregunta de desafío tiene dos opciones de respuesta, de las cuales sólo una es correcta. Las preguntas desafío aparecen aleatoriamente a lo largo del juego.

Las pantallas iniciales del SG son las siguientes: 1a presentación del jugador (nombre, edad y estudios); de la 2a a la 4a pantalla es la presentación del SG, que contiene instrucciones sobre cómo jugar; de la 5a a la 11a se presentan los personajes (Figura 2). Después, el jugador selecciona la opción de jugar y hace girar la ruleta, que selecciona aleatoriamente un bloque de preguntas relacionadas con uno de los IPSG (Figuras 3 e 4). Al completar todas las preguntas de un objetivo, el jugador ganará un icono y sus estrellas aumentarán. Sin embargo, si el jugador abandona el SG sin completar la meta seleccionada, perderá las preguntas que haya respondido en esa meta. Al final de cada meta, el jugador vuelve a la pantalla de la ruleta. Al completar el SG, el jugador será llevado a la pantalla de celebración. Entonces puede elegir guardar su logro o borrar sus logros y reiniciar el GS. Las pantallas de preguntas tienen un botón que presenta el marco teórico utilizado para construir la pregunta y su respuesta. Además, en todas las preguntas, el jugador recibe un feedback, en el que se destaca si su respuesta ha sido correcta o incorrecta.

Figura 2. Pantallas de la aplicación móvil «Pediatrix Safe Kids» SG. Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 2

Fuente: Elaboración propia, 2023.

Figura 3. Preguntas del cuestionario de la aplicación «Pediatrix Safe Kids».

Figura 3

Fuente: Elaboración propia, 2023.

Figura 4. Ejemplo de Pregunta Desafío contenida en el Cuestionario de la App «Pediatrix Safe Kids». Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 4

Fuente: Elaboración propia, 2023.

Un conjunto de iconos (Figura 5) fue creado para enriquecer la experiencia del usuario en el SG «Pediatrix SafeKids».

Figura 5. Iconos que representan las metas internacionales de SP presentes en la marca «Paediatrix Safe Kids». Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 5

Fuente: Elaborado por Specter Labs exclusivamente para la marca «Pediatrix safekids», 2022.

Para componer el juego, se crearon siete personajes (Figura 6) para ayudar a comprender el contenido del SG y acercar la aplicación móvil a su público objetivo. Cada una de las seis IPSG está representada por un personaje, y las preguntas del bloque de retos tienen un personaje que las representa.

Figura 6. Personajes del juego «Pediatrix Safe Kids». Belo Horizonte, MG, Brasil, 2022.

Figura 6

Fuente: Elaborado por Specter Labs exclusivamente para la marca «Pediatrix safekids», 2022.

La primera versión de los personajes creados se presentó a cuidadores y pacientes. A los participantes les gustaron los personajes, pero uno de ellos no representaba la idea inicialmente propuesta para él, por lo que se editó.

El SG «Pediatrix Safe Kids» se creó con el objetivo de ser interactivo y generar entretenimiento, de modo que permitiera la continuidad y la interacción a lo largo de varias sesiones, permitiendo, por ejemplo, que el público objetivo terminara el juego y tuviera la oportunidad de volver a jugarlo. Este SG no se diseñó para ser completado en una sola sesión, que puede durar alrededor de una hora y media.

La validación del contenido del SG con expertos profesionales tuvo lugar en dos rondas Delphi, de octubre de 2023 a enero de 2024. En la primera ronda, 14 jueces aceptaron participar en la investigación, y sus estados de residencia fueron Santa Catarina, Minas Gerais, Espírito Santo, Bahia y Rio Grande do Norte.

La edad de los participantes oscilaba entre 26 y 65 años, con una mediana de 38 años. El tiempo de trabajo en pediatría osciló entre uno y 20 años, con una mediana de ocho años y medio. De los participantes, ocho (57,1%) contestaron que se habían licenciado hacía más de 10 años. En cuanto a la titulación académica, seis (42,9%) tenían un máster y seis (42,9%) un doctorado. En cuanto al área de actividad profesional (docencia, investigación, asistencial y gestión), ocho (57,2%) profesionales especialistas indicaron que trabajaban en dos o más áreas.

En la primera ronda del proceso de evaluación del contenido de la app «Pediatrix Safe Kids», algunos profesionales expertos sugirieron editar el contenido de la presentación del SG, destacando la presentación de los personajes en las primeras pantallas, mejorar la identificación de cada uno de los IPSG a lo largo del SG y editar algunas preguntas, así como algunas opciones de respuesta para hacer más claro el mensaje. Tras las ediciones necesarias y basándose en la evaluación de los expertos profesionales, el contenido del SG pasó a la segunda ronda de validación. En esta fase, todos los ítems alcanzaron un IVC superior a 0,80. Por tanto, todos los contenidos alcanzaron la idoneidad. Por lo tanto, todos los contenidos alcanzaron índices de idoneidad.

DISCUSIÓN

Los cuidadores de pacientes pediátricos actúan como barrera en el proceso de prevención de eventos adversos cuando se comprometen en acciones de SP(4). Para que este compromiso tenga lugar, es necesaria la educación de los SP, centrada en compartir información y responsabilidades(22). Por lo tanto, los SG son una estrategia para educar a los acompañantes de los pacientes pediátricos, teniendo en cuenta la disponibilidad de información, que también ayuda a comprender las responsabilidades compartidas(22).

La literatura científica se ha mostrado favorable al uso de las tecnologías digitales, incluidas las apps, como herramientas eficaces para promover la educación sanitaria, especialmente en entornos pediátricos(23). Un estudio de investigación documental sobre las aplicaciones móviles y sus aportaciones a los cuidadores en el contexto del desarrollo infantil demostró que estas herramientas permiten orientar sobre el cuidado de los problemas que afectan al desarrollo infantil(23). Otro estudio constató que el uso de una aplicación móvil sobre seguridad del paciente dirigida al público pediátrico se tradujo en un aumento de la concienciación de los niños sobre los incidentes de seguridad a nivel hospitalario(24).

En cuanto al acceso a la información, los SG pueden estar disponibles en aplicaciones móviles para smartphones, lo que favorece el acceso a la información en diferentes regiones geográficas y en cualquier momento(6). Una encuesta realizada en Brasil con 1.360 participantes reveló que el 73,9% tenía el hábito de jugar a juegos digitales, y la plataforma preferida por el 48,8% de los jugadores era su smartphone (25). Así, los SG «Pediatrix Safe Kids», que utilizan la tecnología de aplicaciones móviles, surgen como una estrategia para educar a los acompañantes de pacientes pediátricos sobre la PS, dada la accesibilidad de la información, que puede promover el compromiso con las acciones de PS propuestas.

El SG es una herramienta educativa que puede ser creada y desarrollada para ser utilizada por diferentes públicos(7). El proceso de creación de una herramienta implica la preocupación por satisfacer las necesidades y proporcionar una experiencia satisfactoria al público objetivo del producto(12). Para ello, es necesario acercarse al público objetivo desde el inicio del proceso, tratando de identificar sus conocimientos previos, sus demandas, así como las características de este público y los recursos de los que ya dispone(26). Este conocimiento garantiza que el producto final tenga el lenguaje adecuado para el público objetivo, que la información sea actual y pertinente y que los escenarios correspondan al mundo real(26). Teniendo esto como referencia, el contenido de la aplicación móvil «Pediatrix Safe Kids» se basó en los resultados de los grupos focales realizados en este estudio.

El conocimiento del público objetivo de una herramienta también ayuda en el proceso de creación de marca, que va más allá de las funcionalidades(12). Los aspectos visuales de la marca, como los colores y la tipografía, pueden generar asociaciones o reacciones emocionales, convirtiéndose así en estrategias de comunicación y acercándose al público objetivo(12). Teniendo esto en cuenta, la app «Pediatrix Safe Kids» se creó a partir de un estudio de identidad, además de considerar los objetivos propuestos con su uso. Además, posteriormente se podrán añadir otras herramientas a la app, con el fin de aumentar la accesibilidad a la información. Estas herramientas incluyen audio con preguntas y opciones de respuesta y animaciones de personajes.

La creación de «Pediatrix Safe Kids» también tenía como objetivo ofrecer contenidos de calidad y precisos que constituyeran una estrategia pertinente para promover la SP. Por ello, el contenido se validó con profesionales especializados. Así, con el objetivo de estandarizar el lenguaje para diferentes idiomas y culturas y reunir diferentes tipos de conocimientos sobre la SP de los pacientes pediátricos(27), se invitó a jueces de todo el país.

En la primera ronda de validación, los jueces identificaron debilidades en el contenido de la app relacionadas con la producción de resultados que no dependan de la subjetividad del usuario de la herramienta; la expresión de una idea única que no confunda al usuario; y la evaluación de si un contenido dado es suficiente para cubrir toda la magnitud de un tema, lo que representa amplitud(15). Estos puntos se editaron para facilitar la comprensión visual y lógica de la aplicación(28). En vista de ello, en la segunda ronda del método Delphi, se validó el contenido de la aplicación móvil de salud «Pediatrix Safe Kids» y, por lo tanto, puede utilizarse para apoyar la educación de los cuidadores sobre la PS pediátrica.

Por lo tanto, se considera que la app puede utilizarse para contribuir al ámbito de la salud y los resultados de esta investigación deberían difundirse para contribuir a futuros estudios relacionados con el avance y el uso de tecnologías orientadas a la educación en salud a largo plazo.

Una limitación de este estudio es el elevado coste de actualización de la app en las plataformas digitales Google Play y Apple Store, que se minimizó en este trabajo gracias a la obtención de financiación.

CONCLUSIÓN

La creación de la aplicación móvil SG se basó en un modelo centrado en la experiencia del usuario, utilizando diferentes métodos de investigación. El contenido de esta app se definió en base al IPGS y a la evidencia científica internacional. Finalmente, el contenido fue validado por profesionales especializados en atención pediátrica o en el ámbito de la SP.

Se trata de una herramienta educativa innovadora, que tiene un potencial significativo para apoyar la educación de los cuidadores de pacientes pediátricos sobre la SP. De este modo, se espera aumentar el acceso a información científicamente válida y contribuir a reducir los acontecimientos adversos en pediatría.

Es necesario continuar el proceso de validación con el público objetivo, especialmente teniendo en cuenta la validación de usabilidad de la aplicación móvil.

Footnotes

Apoyo financiero: Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) proceso 403078/2021-0.

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Programa de Excelência Académica (CAPES PROEX) proceso 88881.009148/2024-01.

Este trabajo fue realizado en parte con el apoyo del Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Brasil (CNPq) proceso: 401923/2024-0 (versión en español).


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