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. 2026 Sep 25;79:e20250590. doi: 10.1590/0034-7167-2025-0590
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Development and validation of a serious game for nursing leadership in Primary Health Care

Liderazgo en enfermería en Atención Primaria de Salud: desarrollo y validación de un juego serio

Caren Cristina Wiles Della Méa da Fonseca I, Alacoque Lorenzini Erdmann I, Carla Sílvia Fernandes II, Alexandre Pazetto Balsanelli III, Ana Izabel Jatobá de Souza I, Keyla Cristiane do Nascimento I
PMCID: PMC13619154  PMID: 42820591

ABSTRACT

Objectives:

to develop and validate a serious game for nursing leadership among Primary Health Care nurses.

Methods:

a methodological, quantitative, descriptive study conducted in two stages: content validity was assessed by 13 experts via e-Delphi, and usability was assessed by 14 nurses using the System Usability Scale and the Serious Educational Game in Nursing Appraisal Scale. Data were analyzed using descriptive statistics.

Results:

the global Content Validity Index was 0.93. Mean usability score was 92.0; the educational strategy appraisal score was 97.9. The final version of the serious game included a board with an improved layout, 75 revised cards, and refined rules, making it an educational resource applicable to professional practice.

Conclusions:

the serious game proved to be a valid educational technology with high usability and was effective in supporting the development of leadership competencies among PHC nurses and may serve as an innovative alternative to traditional educational practices.

Descriptors: Validation Study, Educational Technology, Leadership, Nursing, Primary Health Care.

INTRODUCTION

Leadership is regarded as an essential competency in nursing practice, with a direct impact on the quality of patient care, family relationships, team coordination, and the management of health services(1). Investing in leadership development and nurse preparation is a key strategy for strengthening health systems and advancing the Sustainable Development Goals (SDGs) set out in the 2030 Agenda(2,3).

In Primary Health Care (PHC), this challenge is even more complex, as nurses must draw not only on technical skills but also on relational and managerial competencies required to work in dynamic, complex environments(4). This process requires ongoing reflection, an ethical stance, the ability to build trusting relationships with patients and interprofessional teams, and the capacity to effectively foster collaborative work(1).

Key nursing leadership competencies include decision-making, conflict management, assertive communication, critical thinking, and empathy. These competencies improve administrative, clinical, educational, and research practice and should be encouraged during training so that future nurses feel more confident and better prepared to apply them(5). Recent studies, however, show that gaps in training and difficulties in consolidating these competencies persist in both initial education and continuing professional development(5,6).

Evidence from PHC points to challenges involving nurses’ managerial and leadership competencies, reinforcing the need for structured continuing education programs and initiatives focused on leadership development(7). Investing in educational processes aligned with the real-world demands of health services is essential to transform care practices, improve the effectiveness of health interventions, and enhance the quality of care(6).

In this context, educational technologies have become established as effective alternatives for health professional education and development. Serious games, a category of educational games, stand out for promoting participation, motivation, and collaborative knowledge-building while incorporating elements of healthy competition, critical reflection, and creative engagement(8). Board games, in particular, offer an active, dynamic, and innovative pedagogical resource that can turn complex content into accessible, participatory experiences, fostering meaningful learning and the practical application of knowledge(9,10).

Despite the growing use of these technologies, few studies have examined educational resources focused on nursing leadership in PHC. This gap limits scientific progress and restricts the incorporation of innovative pedagogical strategies into everyday health service practice. In this regard, incorporating educational games offers a methodological alternative for developing contextualized knowledge that can be applied across different situations.

OBJECTIVES

To develop and validate a serious game on leadership for Primary Health Care nurses.

METHODS

Ethical aspects

The study complied with national and international ethical standards for research involving human participants. It was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Santa Catarina (UFSC) under CAAE No. 78961724.0.0000.0121 and Approval No. 6.818.857. The images used in the game were obtained from a royalty-free image bank, in accordance with Canva®’s copyright terms.

Study design, period, and setting

This was a methodological, quantitative, descriptive study based on the Guidelines for reporting reliability and agreement studies (GRRAS) from the EQUATOR Network, adapted for educational technology validation studies. It was conducted between February 2024 and April 2025 in a state capital in the South Region of Brazil. The game was developed according to the Hexa-Tau model for educational board games(11). The study was conducted in three interrelated stages: 1) serious game development and design, 2) expert content validity, and 3) usability and applicability assessment with PHC nurses.

Population; inclusion and exclusion criteria

In the content validity stage, experts were selected through nonprobability convenience sampling using the Lattes Platform of the National Council for Scientific and Technological Development (CNPq), based on expertise in leadership. Inclusion criteria were being a nurse, having experience in nursing leadership in PHC, and having worked at this level of care for at least 1 year. Email invitations were sent to 32 professionals, each containing a link to an electronic form. After agreeing to participate, individuals were given access to the instrument; if they declined, no further steps were taken. Those who did not return the instrument within the established timeframe were excluded.

For the usability assessment, 29 nurses working in PHC in a municipality in South Brazil were invited. Inclusion criteria were being a PHC nurse and having worked in this role for at least 1 year. Professionals who were on vacation or leave during the data collection period were excluded. Participation in the study did not interfere with the nurses’ professional activities because data collection took place outside patient care activities. Importantly, all nurses were invited to take part in the game activities regardless of their decision about study participation, as these activities were designed to be playful and inclusive. The questionnaires were administered only to those who agreed to participate in the study, in accordance with the Informed Consent Form.

Study protocol

Stage 1 - Serious game development

In the first stage, the game was designed and developed following the Hexa-Tau model(11). An analog board game was selected for its accessibility, ease of replication, and potential to promote interaction during in-person educational activities. The game, titled “LíderEnf - Primary Health Care”, was designed in a rectangular format (42 × 30 cm) and consisted of 30 colored spaces, each representing different leadership skills. The board path was designed to form the letters “L” and “E”, the initials of the Portuguese words Liderança and Enfermagem, alluding to the game’s title. The spaces, in red, blue, green, yellow, and white, were arranged in a continuous sequence and connected by ladders representing strategic advances, with colors used to identify the thematic categories. The game set includes four pawns, one six-sided die, a rulebook, and 75 cards containing questions and statements organized into thematic categories related to nursing leadership competencies: effective communication, decision making, conflict management, team motivation, and informational cards (“Did you know?”)(11).

Stage 2 - Content validity

Content validity was assessed in terms of clarity, relevance, and organization using the e-Delphi technique(12). The questionnaire, created in Google Forms®, included expert characteristics (age, sex, educational background, and other aspects) and 32 items distributed across six dimensions: Objectivity, Content, Relevance, Organization, Layout and images, and Linguistic accuracy. Each item was rated on a five-point Likert scale (from 1 = Strongly disagree to 5 = Strongly agree)(13). For items scored below 4, experts were asked to provide comments and suggestions. The process was carried out in two rounds until the minimum consensus threshold of 80% for the Content Validity Index (CVI)(13) was reached.

Stage 3 - Usability assessment

Usability was assessed in person with nurses during six sessions held at PHC health units, scheduled according to participants’ availability. Because this was a board game, each session included at least two participants to ensure the activity could take place as intended. Sessions lasted about 1 hour and included one full round of the game followed by administration of the assessment instruments. Two instruments were used: the System Usability Scale (SUS), in its Portuguese version translated and validated for use in Brazil, consisting of 10 items(14), and the Serious Educational Game in Nursing Appraisal Scale (SEGiNAS), which includes 20 statements distributed across three dimensions (Engagement and Teaching Effectiveness, Learning Impact and Practical Application and Content Relevance and Clarity)(15). Both instruments used a five-point Likert scale ranging from “Strongly disagree” to “Strongly agree”.

Data analysis and statistics

Data were organized in Microsoft Excel 365® spreadsheets and analyzed using descriptive statistics, with absolute and relative frequencies used to characterize the participants. The CVI was calculated by dividing the sum of responses scored as “4” and “5” by the total number of responses for each item. A minimum value of 0.80 (80%) was considered acceptable. Items with lower values were revised according to the experts’ suggestions and reassessed in a second round, whereas those that had already reached consensus in the first round were considered valid. For the System Usability Scale, scores were calculated according to the original recommendations: for odd numbered items, 1 was subtracted from the assigned score; for even-numbered items, the assigned score was subtracted from 5. The sum of these values was multiplied by 2.5, resulting in a total score ranging from 0 to 100. Scores were classified according to mean System Usability Scale values associated with qualitative adjectives: 12.5 (Worst Imaginable), 20.3 (Awful), 35.7 (Poor), 50.9 (OK), 71.4 (Good), 85.5 (Excellent), and 90.9 (Best Imaginable)(14). The SEGiNAS was analyzed using a simple summative score, with a minimum score of 80 points (80% agreement) considered satisfactory.

RESULTS

Thirteen expert nurses with leadership experience participated in the validation process; eight (61.5%) were between 40 and 50 years old, and most were women (84.6%). The mean time since graduation was 21.6 years. Geographically, nine (69.2%) were from the South Region of Brazil, and four (30.8%) were from the Southeast Region of Brazil. In terms of academic qualifications, five (38.5%) had completed postdoctoral training, four (30.8%) held a doctoral degree, and four (30.8%) held a master’s degree. Regarding professional activity, six (46.2%) were faculty members and seven (53.8%) were PHC nurses.

In the e-Delphi process, experts assessed the content validity items individually based on agreement frequency and CVI calculation. The results from both rounds are summarized in Table 1, which presents the CVI values and mean scores for each dimension assessed.

Table 1. Content Validity Index and mean scores for the items assessed in the two rounds of the e-Delphi process (n = 13; n = 9), Florianópolis, Santa Catarina, Brazil, 2025.

Validation dimensions e-Delphi 1
(n = 13)
e-Delphi 2
(n = 09)
CVI Mean (SD) CVI Mean (SD)
Objectivity
Clear objectives, consistent with the theme of leadership 0.90 4.58 (0.66) 0.90 4.58 (0.66)
Organization
The game’s organization and rules are clear, objective, consistent, and easy to understand 0.87 4.28 (0.91) 0.88 4.36 (0.83)
Content
Effective communication - Relevant, appropriate content presented clearly and objectively 0.79 4.08 (1.03) 0.98 4.57 (0.57)
Decision-making - Relevant, appropriate content presented clearly and objectively 0.83 4.19 (1.00) 0.91 4.34 (0.84)
Conflict management - Relevant, appropriate content presented clearly and objectively 0.78 4.10 (1.08) 0.97 4.50 (0.62)
Team motivation - Relevant, appropriate content presented clearly and objectively 0.84 4.10 (1.02) 0.92 4.45 (0.64)
“Did you know?” - Relevant, appropriate content presented clearly and objectively 0.96 4.42 (0.66) 0.96 4.42 (0.66)
Relevance
Relevant to PHC nurses 0.87 4.24 (0.70) 0.87 4.24 (0.70)
Layout and images
The game’s design and appearance are appealing and appropriate, with a clear visual layout on the cards and board 0.87 4.26 (0.76) 0.91 4.47 (0.72)
Linguistic accuracy
Appropriate font size and typeface, with a style suited to the target audience’s level of knowledge 0.72 3.86 (1.01) 0.95 4.76 (0.45)
S-CVI/Ave 0.84 0.93

I-CVI - Item-level Content Validity Index; SD - Standard Deviation; S-CVI/Ave - Average of the content validity indices across all items.

In the first round, individual I-CVI values ranged from 0.62 to 1.00. The lowest scores were concentrated in the Linguistic accuracy, Content, and Layout and images dimensions. Items with indices below the minimum consensus threshold of 0.80 were revised based on the experts’ recommendations, especially those related to font size, writing style, clarity of illustrations, and presentation of the card content.

Analysis of the card content showed that the lowest I-CVI values, ranging from 0.58 to 0.77, were concentrated mainly in the Conflict management category. Content in the categories with indices below the cutoff point was refined for clarity, scientific accuracy, and depth. As a result, scores increased substantially in the second round, thereby validating all assessed items and improving the educational material’s clarity and appropriateness.

Once the content validity stage had been completed, the game’s usability was assessed with 14 PHC nurses selected according to the inclusion and exclusion criteria. Most were women (92.9%), with a mean of 2.3 years of experience (ranging from 1 to 6 years). In terms of academic qualifications, three (21.4%) held a doctoral degree, two (14.3%) held a master’s degree, and nine (64.3%) held a graduate certificate. The usability assessment scores are presented in Table 2 and shown in Figure 1.

Table 2. Usability assessment of the serious game by PHC nurses using the System Usability Scale (SUS), Florianópolis, Santa Catarina, Brazil, 2025.

Statements SUS Score
I think that I would like to use this game frequently. 94.6
I found the game very difficult to understand. 92.9
I thought the game was easy to use. 100.0
I think that I would need help from a person with technical knowledge to use this game. 60.7
The different types of content and activities are well integrated. 96.4
I think the game has many flaws. 98.2
I believe that people learn to use this game quickly. 98.2
I found this game cumbersome to use. 100.0
I felt confident using the game. 94.6
I needed to learn many new things before I could play LíderEnf. 89.3
Total System Usability Scale score 92.0

SUS - System Usability Scale.

Figure 1. Distribution of individual System Usability Scale scores among participants (N = 14), Florianópolis, Santa Catarina, Brazil, 2025.

Figure 1

Individual System Usability Scale scores ranged from 82.5 to 100, with an overall mean of 92.0 (SD = 5.82). Score interpretation showed that 10 participants (71.49%) rated the game in the Best Imaginable category, indicating a high level of perceived usability.

Evaluation of the educational strategy using SEGiNAS yielded a mean score of 97.9 (SD = 2.27), above the satisfactory cutoff point of 80. Item-by-item analysis showed full agreement (100%) on aspects such as encouragement of participation, usefulness for learning, suitability for content review, sparking interest in leadership, recommending the game to other professionals, and overall satisfaction with the strategy. The item related to the length of time needed for the game to support learning showed the lowest agreement (92.9%). These findings indicate strong agreement among participants regarding the serious game’s effectiveness as an educational resource.

Following these stages, the game underwent content and design refinements, including improvements to its visual organization, board layout, and card wording. The changes included increasing the font size, refining the illustrations, and revising the content and rules, making the resource clearer, more appealing, and more accessible. Figure 1 shows the final version of the LíderEnf - Primary Health Care serious game, made available to readers through the QR code shown in Figure 2. The QR code provides access to the digital version for interactive viewing. A video demonstrating the game dynamics is available on YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=mtXHfiFr2rE

Figure 2. Final version of the LíderEnf - Primary Health Care serious game, with a QR code providing access to the digital version, Florianópolis, Santa Catarina, Brazil, 2025.

Figure 2

DISCUSSION

The development and validation of LíderEnf, intended to strengthen leadership competencies among PHC nurses, showed that this educational technology enabled participants to revisit leadership skills and reflect on their professional practice. This finding reinforces the potential of games in health professions learning and for bridging knowledge and practice in everyday work(16,17). Effective leadership in PHC is directly associated with the quality of care and service responsiveness to local needs(7), underscoring the relevance of strategies designed to strengthen this professional attribute.

Board games have characteristics that encourage active participation and can stimulate critical thinking. They differ from traditional approaches by incorporating competition, cooperation, and reflection, thereby expanding learning opportunities(18). These resources also foster engagement, motivation, and collaborative knowledge construction in health education settings(19). In addition, serious games may enhance not only technical learning but also self-management and professional self-efficacy, both of which are linked to self-leadership(20).

The two-round e-Delphi process established expert consensus on the clarity, relevance, and appropriateness of the proposal. This step is essential for ensuring the legitimacy and applicability of educational technologies. Clear, representative components contribute to the material’s effectiveness, while incorporating expert feedback strengthens its scientific basis and broadens its pedagogical potential(16). High validity indices have also been reported in educational health games, such as one on first aid(9) and another on bioethics(21), in line with the findings of this study.

The revisions made after the first round focused mainly on the card content and were accompanied by changes to the game instructions. These modifications improved clarity and organization, including a clearer definition of how the game ends. A similar process was reported in the development of the Match game(16), in which experts also recommended changes to the game mechanics and instructions.

The validation of the card content, organized into thematic categories, also proved relevant to the PHC context. These dimensions align with attributes recognized in the nursing leadership literature, which describes leadership as an intrinsic professional competency involving decision-making, conflict management, effective communication, and negotiation-elements linked to preparing creative, critical, reflective, and politically aware professionals(1,22). This alignment suggests that the game may support both interpersonal leadership processes and aspects of self leadership, fostering nurses’ autonomy in complex situations(20). Regarding graphic design and layout, experts recommended adjustments to improve accessibility and visual clarity. Changes included larger font sizes, a revised arrangement of graphic elements, and refinements to the illustrations. Evidence suggests that the design quality of educational resources influences comprehension and facilitates user uptake(9,23).

The game’s language was revised, with wording refined and instructions simplified. This review helped make the game better suited to PHC nurses’ level of knowledge. Educational technologies in health should have a simple, objective structure and use clear language tailored to users’ profiles to enhance their educational potential(19).

Usability assessment is a central step in developing educational technologies in health because it makes it possible to assess, with real users, the product’s effectiveness, efficiency, and user satisfaction(24). In this study, the System Usability Scale classified the game as Best Imaginable, suggesting strong acceptance in terms of ease of use, clarity, and applicability in educational settings, and supporting its feasibility for educational use. These findings are consistent with previous studies on educational technologies in health(25,26). Although item-level analysis of the System Usability Scale showed agreement that the instructions were simple, the lowest scores were observed in items related to the need for initial support and the learning curve. This finding suggests that the game may be introduced more effectively when accompanied by initial guidance, as reported in recent studies on the implementation of games in health(27).

The SEGiNAS findings further reinforced this positive evaluation. Participants reached consensus on items related to the resource’s usefulness for learning, encouragement of participation, and overall satisfaction. Similar results were reported in a systematic review that found a positive impact of serious games on knowledge acquisition and skills development in nursing(28). These results are also consistent with studies linking leadership style in PHC teams to improved team satisfaction and motivation-factors essential to strengthening collaborative work in health teams(7).

The integrated analysis of the System Usability Scale and SEGiNAS results suggests that LíderEnf has good usability and is perceived as an educational resource applicable to the PHC context. In this setting, the game helps establish leadership as a strategic axis of nursing practice by bringing together technical, relational, and organizational dimensions of care.

Study limitations

The main limitation was the geographic concentration of the experts, who were drawn predominantly from the South and Southeast Regions of Brazil, which may have reduced the diversity of perspectives represented, despite invitations sent to professionals from other regions. Although the size of the expert panel does not, in itself, constitute a methodological limitation, the relatively small number of participants may still narrow the range of opinions captured. In addition, the study did not assess the impact of the serious game on professional practice, which limits understanding of its effectiveness in real-world PHC settings.

Contributions to the field of nursing

The validation of LíderEnf provides the nursing field with an educational technology designed to strengthen leadership in the PHC context. By integrating theory and practice through a playful, participatory approach, the game broadens opportunities for continuing education. It also deepens critical reflection on management, communication, and decision-making processes, which are central to interprofessional teamwork and to improving the quality of care.

In public health and public policy, the proposal also aligns with the SDGs by promoting pedagogical innovation, workforce strengthening, and stronger PHC. The adoption of validated educational technologies such as LíderEnf can support continuing education policies, contribute to more integrated care practices, and strengthen institutional responsiveness to population needs.

CONCLUSIONS

The validation process showed that the educational technology developed has a sound theoretical basis for strengthening leadership competencies among PHC nurses. Results from the content validity, usability, and educational strategy appraisal stages showed high levels of agreement among experts and users, supporting the game’s applicability and pedagogical potential. The resource proved valid, highly usable, and effective in supporting the development of leadership competencies, offering an innovative alternative to traditional educational practices.

LíderEnf proved applicable to the PHC context and may be integrated into training and continuing education processes in health care. Future studies should include different settings and assess its impact on professional practice, expanding understanding of its effectiveness in real world work contexts.

AVAILABILITY OF DATA AND MATERIAL

The research data are not available.

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Liderança em enfermagem na Atenção Primária à Saúde: elaboração e validação de um jogo sério

Caren Cristina Wiles Della Méa da Fonseca I, Alacoque Lorenzini Erdmann I, Carla Sílvia Fernandes II, Alexandre Pazetto Balsanelli III, Ana Izabel Jatobá de Souza I, Keyla Cristiane do Nascimento I

RESUMO

Objetivos:

elaborar e validar um jogo sério sobre liderança para enfermeiros da Atenção Primária à Saúde.

Métodos:

estudo metodológico, quantitativo e descritivo, em duas etapas: validação de conteúdo por 13 especialistas, via técnica e-Delphi; e avaliação de usabilidade por 14 enfermeiros, utilizando a System Usability Scale e o Serious Educational Game in Nursing Appraisal Scale. Os dados foram analisados por estatística descritiva.

Resultados:

o Índice de Validade de Conteúdo global foi 0,93. A usabilidade obteve média de 92 pontos; e a avaliação como estratégia educativa, 97,9 pontos. A versão final do jogo sério constituiu-se de tabuleiro com layout aprimorado, 75 cartas revisadas e regras ajustadas, resultando em um recurso aplicável à prática profissional.

Conclusões:

o jogo sério mostrou-se uma tecnologia educacional válida, de alta usabilidade e eficaz para desenvolver competências de liderança entre enfermeiros da Atenção Primária, configurando-se como alternativa inovadora às práticas educativas tradicionais.

Descritores: Estudo de Validação, Tecnologia Educacional, Liderança, Enfermagem, Atenção Primária à, Saúde.

INTRODUÇÃO

A liderança é considerada uma competência essencial na prática da enfermagem, exercendo impacto direto na qualidade da assistência aos pacientes, fortalecimento dos vínculos familiares, coordenação das equipes e gerenciamento dos serviços de saúde(1). Investir no desenvolvimento da liderança e qualificação dos enfermeiros constitui estratégia central para fortalecer os sistemas de saúde e alcançar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030(2,3).

Na Atenção Primária à Saúde (APS), esse desafio assume maior complexidade, pois o exercício da liderança pelo enfermeiro requer não apenas habilidades técnicas, mas também competências relacionais e gerenciais, necessárias para atuar em ambientes dinâmicos e complexos(4). Esse processo demanda reflexão contínua, postura ética, capacidade de construir vínculos de confiança com pacientes e equipes multiprofissionais e de promover efetivamente o trabalho colaborativo(1).

Entre as competências relacionadas à liderança dos enfermeiros, destacam-se a tomada de decisão, a gestão de conflitos, a comunicação assertiva, o pensamento crítico e a empatia. Tais competências melhoram a prática administrativa, assistencial, educacional e de pesquisa, devendo ser incentivadas ainda durante a formação, para que os futuros enfermeiros estejam mais seguros e aptos a exercê-las(5). Estudos recentes mostram, entretanto, que ainda existem lacunas formativas e dificuldades na consolidação dessas competências, tanto na formação inicial quanto no desenvolvimento profissional contínuo(5,6).

Evidências no âmbito da APS apontam desafios relacionados às competências gerenciais e de liderança dos enfermeiros, reforçando a necessidade de programas estruturados de educação permanente e iniciativas voltadas ao desenvolvimento de lideranças(7). Investir em processos educativos alinhados às demandas reais dos serviços é essencial para transformar práticas de cuidado, aumentar a resolutividade das ações e qualificar a atenção à saúde(6).

Nesse cenário, as tecnologias educacionais vêm se consolidando como alternativas eficazes na formação e no desenvolvimento profissional em saúde. Os jogos sérios, uma categoria de jogos educativos, destacam-se por estimular a participação, a motivação e a construção coletiva do conhecimento, integrando elementos de competição saudável, reflexão crítica e engajamento criativo(8). Em especial, os jogos de tabuleiro apresentam-se como um recurso pedagógico ativo, dinâmico e inovador, capaz de traduzir conteúdos complexos em experiências acessíveis e participativas, favorecendo a aprendizagem significativa e a aplicação prática dos saberes adquiridos(9,10).

Apesar da ampliação do uso dessas tecnologias, ainda são poucos os estudos que exploram recursos voltados à liderança de enfermeiros na APS. Essa lacuna limita o avanço científico e restringe a incorporação de estratégias pedagógicas inovadoras no cotidiano dos serviços de saúde. Nesse sentido, a inserção de jogos educativos apresenta-se como alternativa metodológica capaz de favorecer a construção do conhecimento de forma contextualizada e aplicável a diferentes situações.

OBJETIVOS

Elaborar e validar um jogo sério sobre liderança para enfermeiros da Atenção Primária à Saúde.

MÉTODOS

Aspectos éticos

O estudo atendeu às normas éticas nacionais e internacionais para pesquisas com seres humanos. Foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), sob CAAE nº 78961724.0.0000.0121 e parecer nº 6.818.857. As imagens utilizadas no jogo foram obtidas de banco de imagens com licença isenta de royalties, respeitando os direitos autorais da plataforma Canva®.

Desenho, período e local do estudo

Trata-se de um estudo metodológico, de abordagem quantitativa e descritiva, norteado pelas recomendações do Guidelines for reporting reliability and agreement studies (GRRAS), da EQUATOR Network, adaptadas para pesquisas de validação de tecnologias educacionais. Foi conduzido entre fevereiro de 2024 e abril de 2025, em uma capital da Região Sul do Brasil. O desenvolvimento do jogo seguiu o modelo Hexa-Tau, direcionado à construção de jogos de tabuleiro educacionais(11). O percurso metodológico compreendeu três etapas inter-relacionadas: 1) desenvolvimento e concepção do jogo sério, 2) validação de conteúdo por especialistas e 3) avaliação da usabilidade e aplicabilidade com enfermeiros da APS.

População; critérios de inclusão e exclusão

Na etapa de validação de conteúdo, os especialistas foram selecionados por amostragem não probabilística de conveniência por meio da Plataforma Lattes do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), considerando a expertise na temática “liderança”. Estabeleceram-se como critérios de inclusão: ser enfermeiro, ter experiência na área de liderança em enfermagem na APS e atuar há pelo menos um ano nesse nível de atenção. O convite foi enviado a 32 profissionais, via e-mail, incluindo link para formulário eletrônico. Após o consentimento em participar, o acesso ao instrumento era liberado; em caso de recusa, o processo era encerrado. Foram excluídos os que não retornaram o instrumento no prazo estabelecido.

Para a avaliação de usabilidade, foram convidados 29 enfermeiros atuantes na APS de um município do Sul do Brasil. Os critérios de inclusão foram: ser enfermeiro da APS e exercer a função há pelo menos um ano. Foram excluídos os profissionais afastados por férias ou licença durante o período da coleta de dados. A participação na pesquisa não interferiu nas atividades profissionais dos enfermeiros, uma vez que a coleta foi conduzida fora do contexto assistencial. Ressalta-se que todos os enfermeiros foram convidados a participar das atividades do jogo, independentemente de sua decisão quanto à pesquisa, visto que se tratava de uma atividade de caráter lúdico e inclusivo. Os questionários foram aplicados aos indivíduos que aceitaram participar do estudo, em conformidade com o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

Protocolo do estudo

1ª etapa - Desenvolvimento do jogo sério

Na primeira etapa, realizou-se a concepção do jogo, desenvolvido com base no modelo Hexa-Tau(11). Optou-se pela elaboração de um jogo analógico, em formato de tabuleiro, por sua acessibilidade, facilidade de replicação e potencial de promover interação em atividades educativas presenciais. O jogo, intitulado “LíderEnf - Atenção Primária à Saúde”, foi estruturado em formato retangular (42 × 30 cm), composto por 30 casas coloridas, cada uma representando diferentes habilidades de liderança. O percurso do tabuleiro foi concebido de modo a formar graficamente as letras “L” e “E”, iniciais de “Liderança” e “Enfermagem”, em alusão ao nome do jogo. As casas, de cores variadas (vermelho, azul, verde, amarelo e branco), foram dispostas de forma contínua e interligadas por escadas que simulam avanços estratégicos, e as cores foram utilizadas para identificar as categorias temáticas. O conjunto inclui quatro peões, um dado de seis faces, um manual de regras e 75 cartas com perguntas e afirmações, organizadas em categorias temáticas relacionadas às competências de liderança em enfermagem: comunicação eficaz, tomada de decisão, gestão de conflitos, motivação da equipe e cartas informativas (“Você sabia?”)(11).

2ª etapa - Validação de conteúdo

A avaliação considerou clareza, relevância e organização, utilizando a técnica e-Delphi(12). O questionário, estruturado no Google Forms ®, incluiu a caracterização dos especialistas (idade, sexo, formação e outros aspectos) e 32 itens distribuídos em seis dimensões: Objetividade, Conteúdo, Relevância, Organização, Layout/imagens e Precisão linguística. Cada item foi avaliado em escala Likert de cinco pontos (de 1 = Discordo totalmente até 5 = Concordo totalmente)(13). Itens com pontuação inferior a 4 foram acompanhados de comentários e sugestões. O processo foi conduzido em duas rodadas, até atingir consenso mínimo de 80% no Índice de Validade de Conteúdo (IVC)(13).

3ª etapa - Avaliação de usabilidade

A avaliação da usabilidade foi realizada presencialmente com os enfermeiros em seis encontros nas unidades de saúde da APS, organizados conforme a disponibilidade dos participantes. Como se tratava de um jogo de tabuleiro, cada sessão contou com, no mínimo, dois participantes para garantir a dinâmica da atividade. As sessões tiveram duração média de uma hora, abrangendo a realização de uma rodada completa do jogo e a aplicação dos instrumentos de avaliação. Foram utilizados dois instrumentos: o System Usability Scale (SUS), versão traduzida e validada para o português, composta por 10 itens(14); e o Serious Educational Game in Nursing Appraisal Scale (SEGiNAS), contendo 20 afirmações distribuídas em três dimensões (Envolvimento e Eficácia no Ensino, Impacto da Aprendizagem e Aplicação Prática e Relevância e Clareza do Conteúdo)(15). Ambos os instrumentos foram respondidos em escala Likert de cinco pontos, variando de “Discordo totalmente” a “Concordo totalmente”.

Análise dos dados e estatística

Os dados foram organizados em planilhas do Microsoft Excel 365 ® e analisados por meio de estatística descritiva, utilizando frequências absolutas e relativas para a caracterização dos participantes. O IVC foi calculado com base na soma das respostas “4” e “5”, dividida pelo total de respostas para cada item. Adotou-se como aceitável o valor mínimo de 0,80 (80%). Itens com valor inferior foram ajustados conforme as sugestões dos juízes e reavaliados em uma segunda rodada, enquanto os que já haviam alcançado consenso na primeira rodada foram considerados válidos. Para o System Usability Scale, a pontuação foi calculada conforme recomendações originais: nos itens ímpares, subtraiu-se 1 do valor atribuído; nos itens pares, o valor atribuído foi subtraído de 5. A soma dos valores foi multiplicada por 2,5, resultando em um escore entre 0 e 100. Os escores foram classificados em valores médios do System Usability Scale associados a adjetivos qualitativos: 12,5 (Pior imaginável), 20,3 (Muito ruim), 35,7 (Ruim), 50,9 (Regular), 71,4 (Bom), 85,5 (Excelente) e 90,9 (Melhor imaginável)(14). O SEGiNAS foi analisado por somatória simples, sendo considerado satisfatório o escore mínimo de 80 pontos (80% de concordância).

RESULTADOS

Participaram da validação 13 enfermeiros especialistas com experiência em liderança, sendo oito (61,5%) na faixa etária entre 40 e 50 anos, com predomínio do sexo feminino (84,6%). O tempo médio de formação foi de 21,6 anos. Quanto à localização geográfica, nove (69,2%) eram provenientes da Região Sul e quatro (30,8%) da Região Sudeste do Brasil. No tocante à titulação acadêmica, cinco (38,5%) tinham pós-doutorado; quatro (30,8%), doutorado; e quatro (30,8%), mestrado. Quanto à atividade profissional, seis (46,2%) atuavam como docentes e sete (53,8%) como enfermeiros da APS.

Na técnica e-Delphi, os itens de validação de conteúdo foram avaliados individualmente pelos especialistas, com base na frequência de concordância e cálculo do IVC. Os resultados das duas rodadas estão consolidados na Tabela 1, que apresenta os valores de IVC e as médias atribuídas em cada dimensão analisada.

Tabela 1. Índice de Validade de Conteúdo e médias dos itens avaliados nas duas rodadas da técnica e-Delphi (n = 13; n = 9), Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, 2025.

Dimensões de validação e-Delphi 1
(n = 13)
e-Delphi 2
(n = 09)
IVC-I Média (DP) IVC-I Média (DP)
Objetividade
Objetivos claros, coerentes com a temática de liderança 0,90 4,58 (0,66) 0,90 4,58 (0,66)
Organização
Organização e regras do jogo são claras, objetivas, coerentes e de fácil entendimento 0,87 4,28 (0,91) 0,88 4,36 (0,83)
Conteúdo
Comunicação eficaz - Conteúdo relevante, adequado e apresentado de forma clara e objetiva 0,79 4,08 (1,03) 0,98 4,57 (0,57)
Tomada de decisão - Conteúdo relevante, adequado e apresentado de forma clara e objetiva 0,83 4,19 (1,00) 0,91 4,34 (0,84)
Gestão de conflitos - Conteúdo relevante, adequado e apresentado de forma clara e objetiva 0,78 4,10 (1,08) 0,97 4,50 (0,62)
Motivação da equipe - Conteúdo relevante, adequado e apresentado de forma clara e objetiva 0,84 4,10 (1,02) 0,92 4,45 (0,64)
Você sabia - Conteúdo relevante, adequado e apresentado de forma clara e objetiva 0,96 4,42 (0,66) 0,96 4,42 (0,66)
Relevância
Relevante para enfermeiros da APS 0,87 4,24 (0,70) 0,87 4,24 (0,70)
Layout e imagens
O design e a aparência do jogo são atrativos e adequados, com interface clara nas cartas e no tabuleiro 0,87 4,26 (0,76) 0,91 4,47 (0,72)
Precisão linguística
Apresenta tamanho e fonte adequados, estilo compatível com o conhecimento do público-alvo 0,72 3,86 (1,01) 0,95 4,76 (0,45)
S-CVI/Ave 0,84 0,93

IVC-I - Índice de Validade de Conteúdo dos itens individuais; DP - Desvio-padrão; S-CVI/Ave - Média dos índices de validação de conteúdo para todos os índices obtidos.

Na primeira rodada, os valores individuais do IVC variaram entre 0,62 e 1,00. As menores pontuações concentraram-se nas dimensões “Precisão linguística”, “Conteúdo” e “Layout e imagens”. Índices abaixo do consenso mínimo de 0,80 foram ajustados conforme as recomendações dos especialistas, especialmente aqueles relacionados ao tamanho da fonte, estilo textual, clareza das ilustrações e apresentação de conteúdo das cartas.

A análise do conteúdo das cartas evidenciou que os menores IVCs, variando entre 0,58 e 0,77, concentravam-se principalmente na categoria temática “Gestão de conflitos”. Os conteúdos das categorias com índices abaixo do ponto de corte foram aprimorados em termos de clareza, adequação científica e profundidade do conteúdo. Como resultado, houve elevação significativa dos escores na segunda rodada, garantindo a validação de todos os itens avaliados e maior clareza e adequação do material educativo.

Concluída a etapa de validação de conteúdo, procedeu-se à avaliação de usabilidade do jogo, com a participação de 14 enfermeiros da APS selecionados com base nos critérios de inclusão e exclusão. A maioria era do sexo feminino (92,9%), com tempo médio de experiência de 2,3 anos (variando de 1 a 6 anos). Quanto à titulação acadêmica, três (21,4%) tinham doutorado; dois (14,3%), mestrado; e nove (64,3%), especialização. Os escores obtidos na avaliação de usabilidade estão apresentados na Tabela 2 e ilustrados na Figura 1.

Tabela 2. Avaliação de usabilidade do jogo sério por enfermeiros da APS, conforme o System Usability Scale (SUS), Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, 2025.

Afirmações Escore SUS
Eu gostaria de usar esse jogo com frequência. 94,6
Eu achei o jogo muito difícil de entender. 92,9
Eu achei o jogo fácil de usar. 100,0
Eu acho que precisa de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar esse jogo. 60,7
A variação de conteúdos e atividades estão bem integrados. 96,4
Eu acho que o jogo apresenta muitas falhas. 98,2
Eu acredito que as pessoas aprendem a usar esse jogo rapidamente. 98,2
Eu achei esse jogo complicado de usar. 100,0
Eu me senti confiante ao usar o jogo. 94,6
Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir jogar o LíderEnf. 89,3
Escore total System Usability Scale 92,0

SUS - System Usability Scale.

Figura 1. Distribuição dos escores individuais do System Usability Scale entre os participantes (N = 14), Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, 2025.

Figura 1

Os escores da System Usability Scale individuais dos participantes variaram entre 82,5 e 100 pontos, com média geral de 92,0 (DP = 5,82). A interpretação dos escores demonstrou que 10 participantes (71,49%) atribuíram pontuações situadas na categoria “Melhor imaginável”, evidenciando elevado nível de usabilidade percebida.

A avaliação da estratégia educativa por meio do SEGiNAS resultou em escore médio de 97,9 (DP = 2,27), acima do ponto de corte de 80 estabelecido como satisfatório. Na análise item a item, verificou-se concordância total (100%) em aspectos como incentivo à participação, utilidade para a aprendizagem, adequação para revisão de conteúdos, despertar de interesse pela liderança, recomendação a outros profissionais e satisfação geral com a estratégia. O item referente à duração necessária do jogo para permitir a aprendizagem apresentou a menor concordância (92,9%). Tais resultados evidenciam elevado nível de concordância entre os participantes em relação à efetividade do jogo sério enquanto recurso formativo.

Após essas etapas, o jogo passou por ajustes de conteúdo e design, com melhorias na organização visual, no layout do tabuleiro e na redação das cartas. As modificações incluíram o aumento do tamanho das fontes, a adequação das ilustrações e a revisão dos conteúdos e das regras, tornando o recurso mais claro, atrativo e acessível. A Figura 1 apresenta a versão final do jogo sério LíderEnf - Atenção Primária à Saúde, disponibilizada aos leitores via QR Code (Figura 2). O QR Code dá acesso à versão digital para visualização interativa. O vídeo sobre a dinâmica do jogo está disponível no YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=mtXHfiFr2rE.

Figura 2. Versão final do jogo sério LíderEnf - Atenção Primária à Saúde, com QR code para acesso à versão digital, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, 2025.

Figura 2

DISCUSSÃO

A elaboração e validação do LíderEnf, voltado ao fortalecimento de competências de liderança de enfermeiros da APS, mostraram que essa tecnologia educacional permitiu aos participantes revisitarem habilidades de liderança e refletir sobre suas práticas profissionais. Tal resultado reforça o potencial dos jogos na aprendizagem em saúde e na integração entre conhecimento e prática no cotidiano de trabalho(16,17). A liderança efetiva no âmbito da APS está diretamente associada à qualidade do cuidado e à capacidade de resposta dos serviços às necessidades locais(7), o que reforça a pertinência de estratégias voltadas ao fortalecimento desse atributo profissional.

Jogos de tabuleiro apresentam características que favorecem a participação ativa e podem estimular o pensamento crítico. Diferenciam-se das abordagens tradicionais ao incorporar elementos de competição, cooperação e reflexão, que ampliam as possibilidades de aprendizagem(18). Esses recursos também propiciam o engajamento, a motivação e a construção do conhecimento em contextos educacionais em saúde(19). Além disso, os jogos sérios podem potencializar não apenas a aprendizagem técnica, mas também processos de autogestão e autoeficácia profissional, aspectos vinculados ao conceito de self-leadership (20).

A validação de conteúdo em duas rodadas e-Delphi evidenciou consenso entre os especialistas quanto à clareza, relevância e adequação da proposta. Esse processo é uma etapa necessária para assegurar a legitimidade e a aplicabilidade de tecnologias educacionais. A clareza e representatividade dos componentes colaboram para a eficácia do material, enquanto a incorporação das contribuições fortalece a base científica e amplia seu potencial pedagógico(16). Índices elevados de validade também foram observados em jogos educativos em saúde, como em um jogo sobre primeiros socorros(9) e em outro sobre bioética(21), corroborados pelos resultados deste estudo.

Os ajustes realizados após a primeira rodada concentraram-se principalmente no conteúdo das cartas e foram acompanhados de modificações nas instruções do jogo. As mudanças implementadas contribuíram para maior clareza e organização, incluindo uma definição mais objetiva do encerramento da partida. Processo semelhante foi relatado no desenvolvimento do jogo Match(16), no qual especialistas também recomendaram alterações relacionadas à mecânica e às instruções.

A validação do conteúdo das cartas, organizadas em categorias temáticas, mostrou-se pertinente ao contexto da APS. Essas dimensões estão alinhadas com atributos reconhecidos na literatura sobre liderança em enfermagem, descrita como competência intrínseca ao exercício profissional, envolvendo tomada de decisões, gerenciamento de conflitos, comunicação efetiva e negociação - aspectos vinculados à formação de profissionais criativos, críticos, reflexivos e politizados(1,22). Esse alinhamento sugere que o jogo pode apoiar tanto processos de liderança interpessoal quanto aspectos de autoliderança, favorecendo a autonomia do enfermeiro em situações complexas(20). Em relação ao design gráfico e ao layout, os especialistas recomendaram ajustes voltados à acessibilidade e à clareza visual. Foram incorporadas alterações no tamanho da fonte, na disposição dos elementos gráficos e na adequação das ilustrações. Evidências sugerem que a qualidade do design de recursos educacionais influencia a compreensão das informações e favorece a adesão dos usuários(9,23).

A linguagem utilizada no jogo foi revisada, com ajustes na redação e simplificação das instruções. Essa etapa de revisão contribuiu para que o jogo se tornasse mais adequado ao nível de conhecimento dos enfermeiros da APS. Tecnologias educacionais em saúde devem apresentar estrutura simples, objetiva e empregar linguagem clara e adaptada ao perfil dos usuários, para ampliar seu potencial formativo(19).

A avaliação de usabilidade constitui etapa central no desenvolvimento de tecnologias educacionais em saúde, pois permite verificar, com usuários reais, a efetividade e a eficiência do produto, bem como a satisfação desses usuários(24). No presente estudo, a System Usability Scale classificou o jogo como “Melhor imaginável”, sugerindo boa aceitação quanto à sua facilidade de uso, clareza e aplicabilidade em contextos formativos e demonstrando sua viabilidade para práticas educativas. Esses achados são consistentes com experiências anteriores no desenvolvimento de tecnologias educacionais em saúde(25,26). Embora a análise dos itens da System Usability Scale tenha mostrado concordância quanto à simplicidade das instruções, os menores escores foram observados na necessidade de apoio inicial e na curva de aprendizagem. Isso sugere que a introdução do jogo poderia ser mais eficaz com orientações iniciais, conforme demonstram estudos recentes sobre implementação de jogos em saúde(27).

A aplicação do SEGiNAS reforçou a avaliação positiva. Houve consenso entre os participantes em itens relacionados à utilidade do recurso para aprendizagem, incentivo à participação e satisfação geral. Resultados semelhantes foram descritos em revisão sistemática, que identificou impacto positivo dos jogos sérios na aquisição de conhecimento e desenvolvimento de habilidades em enfermagem(28). Esses resultados também se alinham a estudos que associam o estilo de liderança em equipes de APS à melhoria da satisfação e motivação da equipe - fatores essenciais para fortalecer o trabalho colaborativo nas equipes de saúde(7).

A análise integrada dos resultados obtidos com a System Usability Scale e o SEGiNAS indica que o LíderEnf apresenta boa usabilidade e é percebido como recurso pedagógico aplicável à realidade da APS. Nesse cenário, o jogo contribui para consolidar a liderança enquanto eixo estratégico da prática de enfermagem, articulando dimensões técnicas, relacionais e organizacionais no cuidado.

Limitações do estudo

A principal limitação refere-se à concentração geográfica dos especialistas, provenientes majoritariamente das Regiões Sul e Sudeste do Brasil, o que pode ter reduzido a diversidade de perspectivas contempladas, apesar dos convites encaminhados a profissionais de outras regiões. Ainda que o tamanho do painel de especialistas não configure limitação metodológica, o número reduzido de participantes pode ser entendido como restrição à variedade de opiniões. Além disso, não foi realizada a avaliação do impacto do jogo sério na prática profissional, o que limita a compreensão de sua efetividade em contextos reais da APS.

Contribuições para a área da enfermagem

A validação do LíderEnf oferece à enfermagem uma tecnologia educacional voltada ao fortalecimento da liderança no contexto da APS. O jogo amplia as possibilidades de formação continuada ao integrar teoria e prática em uma abordagem lúdica e participativa. Assim, aprofunda se a reflexão crítica sobre processos de gestão, comunicação e tomada de decisão, que são aspectos centrais para o trabalho em equipes multiprofissionais e para a qualificação do cuidado.

No campo da saúde coletiva e das políticas públicas, a proposta alinha-se com os ODS ao promover inovação pedagógica, qualificação da força de trabalho e fortalecimento da APS. A adoção de tecnologias educacionais validadas, como o LíderEnf, pode apoiar políticas de educação permanente, contribuir para práticas assistenciais mais integradas e reforçar a capacidade institucional de resposta às necessidades da população.

CONCLUSÕES

A validação demonstrou que a tecnologia educacional desenvolvida apresenta adequação teórica para o fortalecimento das competências de liderança entre enfermeiros da APS. Os resultados obtidos nas etapas de validação de conteúdo, usabilidade e avaliação da estratégia educativa indicaram elevados índices de concordância entre especialistas e usuários, evidenciando a aplicabilidade e o potencial pedagógico do jogo. O recurso demonstrou-se válido, altamente usável e efetivo no fortalecimento das competências de liderança, constituindo uma alternativa inovadora às práticas educativas tradicionais.

O LíderEnf mostrou-se aplicável ao contexto da APS, com possibilidade de integração a processos de formação e educação permanente em saúde. Recomenda-se que futuras investigações incluam diferentes cenários e avaliem seu impacto na prática profissional, ampliando a compreensão sobre sua efetividade em contextos reais de trabalho.

DISPONIBILIDADE DE DADOS E MATERIAL

Os dados de pesquisa não estão disponíveis.

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