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Canadian Journal of Psychiatry. Revue Canadienne de Psychiatrie logoLink to Canadian Journal of Psychiatry. Revue Canadienne de Psychiatrie
. 2021 Feb 10;66(12):1051–1058. [Article in French] doi: 10.1177/0706743721990796

Validation française d’une échelle de mesure de l’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne : l’Internet Gaming Disorder-20

French validation of a scale evaluating Internet Gaming Disorder: the Internet Gaming Disorder-20

Cédric Plessis 1,, Emin Altintas 1, Lucia Romo 2, Alain Guerrien 1
PMCID: PMC8689452  PMID: 33563027

Abstract

Introduction:

L’objectif de cette étude est de valider en langue française une échelle de mesure de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne (Internet Gaming Disorder ou IGD): l’Internet Gaming Disorder-20. L’échelle IGD-20 s’inscrit dans le débat sur les déterminants et les facteurs de maintien de l’IGD, trouble introduit dans la section III du DSM-5 et récemment référencé à la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes sous l’intitulé de « trouble du jeu vidéo ». L’échelle se compose de 20 items séparés en six composantes reposant sur le modèle de l’addiction de Griffiths.

Méthode:

L’étude a porté sur 166 joueurs de jeux vidéo francophones, recrutés sur des forums spécialisés, jouant en moyenne 21,9 heures par semaine. La version française de l’IGD-20 a été soumise à une analyse factorielle confirmatoire par le biais d’une modélisation en équations structurelles (SEM) afin de retrouver les six facteurs de l’échelle originale (saillance, modification de l’humeur, tolérance, manque, conflits et rechute).

Résultat:s

L’analyse factorielle confirmatoire par modélisation en équations structurelles montre un ajustement satisfaisant du modèle (RMSEA = 0,063 [0,049; 0,077], CFI = 0,912, TLI = 0,909).

Discussion:

Une validation en langue française d’un outil tel que l’IGD-20 a un intérêt pour les populations francophones, notamment pour les thérapeutes qui pourront investiguer de façon plus précise le trouble et pour les personnes atteintes qui bénéficieront d’un accompagnement affiné.

Keywords: Internet Gaming Disorder, jeux vidéo en ligne, modèle en six composantes, usage problématique, addiction aux jeux vidéo

Introduction

L’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne (Internet Gaming Disorder ou IGD) est décrite dans la Section III du DSM-5 1 comme une « préoccupation compulsive que certaines personnes développent en jouant à des jeux en ligne, souvent aux dépends des autres besoins ou intérêts ». Cette première approche diagnostique est liée à un besoin d’études supplémentaires pour décrire le trouble et les thérapies associées, ce qui passe par une nécessité d’opérationnaliser de façon pertinente le trouble et donc de disposer d’outils validés de la mesure de l’usage problématique du jeu vidéo en ligne 23 .

Afin de mieux comprendre l’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne, les chercheurs se sont penchés sur plusieurs aspects étiologiques et définitions telles que les motivations à jouer 47 , la passion, 8 la personnalité, 9,10 le bien-être, 11 ainsi que les comorbidités psychiatriques. 12,13 Aujourd’hui, les auteurs s’accordent sur certains critères diagnostiques, l’IGD est atteint si cinq des neuf critères suivants sont présents au cours des douze derniers mois: préoccupations sur le jeu, repli sur soi, tolérance, perte du contrôle sur le jeu, perte d’intérêts autres que le jeu, persévérance dans le jeu malgré la présence de problèmes, échappement d’une humeur négative, conflits dus au jeu. 1 De plus, la 11ème révision de la Classification Internationale des maladies de l’OMS 14 a introduit récemment le « trouble du jeu vidéo », relevé à partir des trois critères suivants: contrôle réduit sur le jeu, priorité accrue accordée au jeu car celui-ci l’emporte sur les autres intérêts dans la vie et activités quotidiennes, poursuite du jeu malgré les conséquences négatives.

L’introduction dans le DSM-5 (puis plus tard dans la CIM-11) a initié un débat sur les déterminants de l’IGD. 15,16 En effet, les taux de prévalence sont très variés: Mihara et Higuchi 17 relèvent des taux allant de 0,7% à 27,5% (avec une moyenne autour de 1%, le plus souvent chez les hommes 18 ). Les auteurs mettent alors en cause la sélection de l’échantillon ainsi que la diversité trop importante d’outils diagnostiques. Les auteurs de cette étude ont proposé comme perspectives d’amélioration la question de la définition précise de l’IGD, la réduction des biais d’échantillonnage et la diminution de la trop grande variété d’outils utilisés pour mesurer l’intensité de l’IGD. Dans cette optique, King et Delfabbro 19 suggèrent d’utiliser de nouvelles approches d’investigation de prendre en compte plus de variables liées à l’IGD, d’observer des populations plus générales et cliniques, de conceptualiser l’IGD en fonction du type de jeu et des plates-formes employées pour y jouer, de mener des études sur les traitements employés, ainsi que de tester des modèles théoriques qui unifient des concepts de plusieurs disciplines 20 .

Dans une revue systématique, King et collaborateurs 21 montrent que la plupart des études sur le traitement de l’IGD sont caractérisées par des biais méthodologiques variés dont la qualité de l’évaluation de l’IGD, la nécessité d’un suivi après un mois de traitement, l’évaluation des conséquences sur la qualité de vie et sur l’environnement social. 19

Cette étude s’inscrit à la suite de ces considérations, en mettant l’accent sur le choix de l’outil utilisé pour évaluer l’intensité de l’IGD. King et Delfabbro 19 relèvent que de nombreux outils de mesure ne sont plus pertinents pour évaluer l’IGD au vu des remarques théoriques et méthodologiques issues de l’introduction du trouble dans la Section III du DSM-5 1 . Il est alors important de bénéficier d’un outil de mesure qui présente d’excellentes qualités psychométriques, une utilité clinique, un développement faisant suite à l’introduction dans le DSM-5, une publication de l’étude de validation dans des revues réputées, ainsi qu’une praticité d’utilisation 22,23 . Peu d’outils répondent à ces critères quand on prend en compte les échelles validées en français. 24 Il est donc primordial de bénéficier d’un outil validé en français pour observer la population francophone concernant l’IGD.

L’IGD-20 (Internet Gaming Disorder-20 Test) développé par Pontes, Kiraly, Demetrovics et Griffiths 25 semble répondre à ces critères 24 . L’IGD-20 est un outil de mesure reposant sur les critères diagnostiques du DSM-5 1 . L’outil, inscrit dans une approche biopsychosociale de l’addiction, adopte un modèle conceptuel basé sur les six composantes proposées par Griffiths. 26 Ce modèle tient compte de spécificités psychologiques (symptômes dépressifs, anxiété), physiologiques (problèmes psychosomatiques, sommeil) et sociales (perte de relations importantes), ce qui explique à la fois l’apparition de l’IGD, son développement et son maintien. 27 Ce modèle a été employé de nombreuses fois comme cadre théorique explicatif de plusieurs addictions comportementales. 28 Les six composantes du modèle de Griffiths 26 sont la saillance (préoccupations quotidiennes à propos du jeu), l’échappement (jeu utilisé pour réguler l’humeur), la tolérance (plus de temps de jeu pour atteindre un effet similaire), le manque (anxiété et irritabilité sans jouer) et les conflits interpersonnels (avec les amis, la famille, au travail ou dans le couple). La validation de l’outil a été effectuée sur un échantillon de 1003 joueurs de jeux vidéo en ligne (85,2% d’hommes, âge moyen de 26 ans), recrutés sur des forums de discussion en ligne. L’IGD-20 contient 20 items côtés de 1 à 7 (1: « pas du tout d’accord », 7: « tout à fait d’accord »). On relève trois items mesurant la saillance, trois pour la modification de l’humeur, trois pour la tolérance, trois pour le manque cinq pour les conflits et trois pour la rechute La validation de l’outil a montré de bonnes qualités psychométriques. L’analyse factorielle confirmatoire a indiqué une acceptation du modèle en six composantes (CFI = 0,935; TLI = 0,918; RMSEA = 0,048 (90%CI = [0,044-0,053], pclose = 0,716; SRMR = 0,041), avec des poids factoriels supérieurs à 0,50. La consistance interne est bonne (alpha de Cronbach = 0,88) tout comme la validité concourante avec les critères du DSM-5 (r = 0,82; p < 0,001).

L’IGD-20 a aujourd’hui été validée en anglais, en arabe, 29 en espagnol 30 et en coréen. 31 Une validation en langue française permettrait aux chercheurs et thérapeutes francophones de bénéficier d’un outil valide et efficace pour observer l’IGD chez une population francophone. La validation de cette échelle permettrait d’alimenter le consensus international sur l’étiologie et l’évaluation de l’IGD. 1516

Méthode

Population

Les participants ont été recrutés sur des forums spécialisés en français sur Internet (Jeuxvideo.com, Gamekult.com, Reddit.com par exemple) durant l’été 2019. Cette méthodologie est en lien avec celle employée par Pontes et collaborateurs 25 pour la validation de l’IGD-20. Le choix d’observer un échantillon constitué uniquement de joueurs est justifié par les recommandations de King et Delfabbro 19 sur la constitution d’un échantillon représentatif. 166 participants ont répondu de façon complète au questionnaire (81,2% d’hommes, âge moyen de 27 ans, ET = 9,4). 53% des participants sont célibataires, 39,2% se déclarent en couple, 7,8% ne se prononcent pas.

Ce protocole de recherche a été soumis et accepté par le Comité d’Éthique d’Établissement de l’Université de Lille (dossier 2016-2-S42 du 09/06/2016).

Matériel et Procédure

La traduction des 20 items de l’anglais vers le français a été réalisée selon les recommandations de Vallerand 32 en utilisant la méthode de deux traductions parallèles inversées. L’objectif est de comparer deux versions expérimentales de l’outil afin d’éviter les biais d’interprétation et de compréhension d’une seule personne: un questionnaire A qui est la traduction directe de l’anglais en français face à un questionnaire B qui est la traduction inversée du questionnaire A du français vers l’anglais par une autre personne. La version française de l’IGD-20 est rapportée en Annexe.

En plus de la version de l’IGD-20 en langue française, l’âge, le nombre d’heures jouées par semaine, le type de jeu préféré et le plus joué ainsi que le jeu vidéo préféré et le plus joué ont été demandés aux participants. La validité convergente a été évaluée avec la version française de la Gaming Addiction Scale en 7 items 33,34 (GAS-7), items basés sur les critères diagnostiques de l’addiction du DSM-IV. 35

En plus de l’IGD-20, des caractéristiques sociodémographiques ont été demandées (âge, statut marital, niveau d’études) ainsi que le type de jeu préféré et le jeu préféré. Parmi les catégories de jeux vidéo en ligne proposées, on trouve les jeux de combat, les jeux de tirs à la première personne ou First Person Shooter (Call of Duty,…), les jeux de cartes, les jeux mobiles, les jeux de rôle en ligne (ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games), les jeux d’arène, les jeux de sport et les jeux de stratégie.

Résultats

Statistiques Descriptives

Parmi les participants, 60 (36,1%) participants déclarent préférer les jeux de rôles en ligne, 34 (20,5%) les jeux d’arène, 27 (16,3%) les jeux de tirs à la première personne, 16 (9,6%) les jeux de cartes, 12 (7,2%) les jeux de stratégie, 4 (2,4%) les jeux de combat, 3 (1,8%) les jeux de sport et les jeux mobiles, 7 (4,2%) ne se prononcent pas. Le jeu vidéo préféré le plus cité est World of Warcraft (jeu de rôle en ligne) avec 36 occurrences (21,7%).

L’intensité de l’usage des jeux vidéo en ligne est en moyenne de 44,76 (ET = 14,26). 9 participants (5,42%) présentent un usage problématique selon le score cutoff proposé par Pontes et al. (2014) dans l’étude originale (IGD > 71). Les participants rapportent jouer 21,9 heures par semaine (ET = 16,9). Aucun effet du genre n’a été observé sur le nombre d’heures jouées (χ2 = 23,2; p = 0,90) ou sur l’intensité de l’IGD (χ2 = 62,6; p = 0,87). Il n’y pas non plus d’effet du type de jeu préféré sur l’intensité de l’IGD (χ2 = 644,9; p = 0,15).

Analyse des Données

Afin de retrouver la structure en six facteurs de l’IGD-20, 25 une analyse factorielle confirmatoire a été réalisée. La validité convergente est montrée grâce à l’observation des corrélations entre la version en langue française de l’IGD-20, la version en langue française de la GAS-7, ainsi que le nombre d’heures jouées par semaine. La validité prédictive est montrée grâce aux corrélations en score à l’IGD-20 et les deux mesures concourantes susmentionnées. La consistance interne est évaluée grâce à l’alpha de Cronbach. Toutes les analyses ont été réalisées avec le logiciel IBM SPSS 22.0.

Validité Convergente Et Interne

La validité convergente est vérifiée grâce à une corrélation entre les scores de l’IGD-20 et de la GAS-7 significative, positive et élevée (r = 0,76; p < 0,001). On relève une corrélation significative et positive entre le nombre d’heures jouées par semaine et le score d’IGD-20 (r = 0,45; p < 0,001).

Analyse Factorielle Confirmatoire

Une analyse factorielle confirmatoire a été réalisée grâce à une modélisation en équations structurelles (SEM) sur le logiciel AMOS 22.0. L’objectif est de retrouver la structure originelle en six facteurs de l’IGD-20. Afin de s’assurer de la faisabilité de l’analyse factorielle confirmatoire, les tests KMO (Kaiser-Meyer-Olkin) et de sphéricité de Bartlett ont été conduits. L’indice KMO est égal à 0,87, il est supérieur au seuil admis de 0,50. Le test de sphéricité de Bartlett est significatif (p < 0,001), il existe des interrelations significatives entre les variables. Les coefficients d’asymétrie sont en moyenne de 0,87 et n’excèdent pas 2, les coefficients d’aplatissement sont en moyenne de 0,19 et n’excèdent pas 7, ce qui suggère une normalité des données dans le cadre d’une analyse factorielle confirmatoire par modélisation en équations structurelles. 36

Les résultats préliminaires de l’ajustement du modèle indiquent une nécessité de libérer certaines covariances entre erreurs des indicateurs. Ceci est justifié théoriquement car ces covariances concernent des items appartenant à un même facteur (items 2 et 8, 8 et 14 pour l’humeur, 5 et 20, 19 et 20 pour les conflits, 6 et 12 pour la rechute).

L’estimation des paramètres indique en premier lieu de bons indices de saturation factorielle, tous supérieurs à 0,50 (Figure 1). Seul l’item 2 ne répond pas aux critères admis avec un indice très faible (inférieur à 0,20).

Figure 1.

Figure 1.

Analyse factorielle confirmatoire de l’IGD-20 en langue française.

Les indices d’ajustement relevés sont les suivants: χ2/df = 1,66; p < 0,001; RMSEA = 0,063 [90%CI: 0,049-0,077]; CFI = 0,912; TLI = 0,909; pclose = 0,059. Ces indices sont proches de ceux évalués par la validation de l’échelle en langue anglaise 25 2/df = 3,342; p < 0,001; RMSEA = 0,048 [90%CI: 0,044-0,053]; CFI = 0,935; TLI = 0,918; pclose = 0,041) et sa validation en arabe 29 2/df = 1,276; p < 0,001; RMSEA = 0,041 [90%CI: 0,049-0,077]; CFI = 0,978; TLI = 0,971; pclose = 0,800). Vu que la taille de l’échantillon est inférieure à 200 participants, le rapport entre le test de chi-deux et les degrés de libertés (CMIN/df) est un indice pertinent pour rendre compte du bon ajustement entre le modèle hypothétique et les données. 37 Il est préférable que cet indice soit inférieur à 2, 38 ce qui est le cas ici (CMIN/df = 1,664). Le RMSEA indique si le modèle suit un bon ajustement. On considère que l’ajustement est excellent si le RMSEA est proche et inférieur à 0,050, il est acceptable jusqu’à 0,080 mais ne doit jamais excéder 0,1. 3941 Dans cet échantillon, le RMSEA est de 0,063. Il est supérieur mais proche de 0,050, surtout quand on considère les bornes de l’intervalle de confiance ([0,049; 0,077]). Bien que la borne supérieure de l’intervalle de confiance excède 0,050, elle ne dépasse pas 0,080, qui est le seuil maximal d’acceptation d’un bon ajustement évalué par le RMSEA, quand on se place dans une approche confirmatoire comme pour cette étude. 39 Enfin, le nombre d’items important (supérieur à 10) ainsi qu’une taille d’échantillon élevée (proche de 200) indiquent une faible variabilité du RMSEA. 42 Cet indice est d’autant plus juste si l’indice PCLOSE (test unilatéral de l’hypothèse nulle si le RMSEA est égal à zéro) est supérieur à 0,050, ce qui est le cas ici (PCLOSE = 0,059). Les indices d’ajustement comparatif (CFI) et l’indice de Tucker-Lewis (TLI) sont couramment utilisés pour indiquer la qualité de l’ajustement d’un modèle. Ils sont excellents et supérieurs à 0,900 (respectivement 0,912 et 0,909). L’ensemble des indices statistiques de l’analyse confirmatoire sont en faveur d’une structure en six facteurs pour la version française de l’échelle IGD-20, conformément à la structure de l’échelle de Pontes et collaborateurs produite en langue anglaise. 25

Discussion

L’objectif de l’étude était de valider en français une échelle de mesure de l’intensité de l’usage problématique, l’IGD-20 25 . Le but était de proposer un outil de diagnostic de l’usage problématique des jeux vidéo en traduisant une échelle déjà validée dans plusieurs langues. 2931 L’intérêt est de proposer aux spécialistes francophones un outil de qualité répondant à des considérations méthodologiques soulevées à la suite de l’introduction de l’IGD dans la section III du DSM-5 1 et en comparaison aux autres outils de mesure en français déjà existants. 24

Cette échelle comprend 20 items répartis en six dimensions: saillance, humeur, tolérance, manque, conflits interpersonnels et rechute. L’échantillon de participants ayant servi à la validation est constitué de joueurs de jeux vidéo en ligne uniquement, sélectionné spécifiquement pour répondre au besoin accru d’études sur cette population spécifique, plutôt que sur une population générale 19 .

L’analyse factorielle confirmatoire permet de valider la structure de l’échelle en six facteurs. Cette analyse est soutenue par des fortes corrélations entre les scores de l’IGD-20 et les scores d’une autre échelle de mesure de l’usage problématique des jeux en ligne: la GAS-7, validée avec un échantillon composé d’adolescents 33 (12-18 ans pour la version en anglais, 10-18 ans pour la version en français). Les corrélations significatives entre les scores de l’IGD et les scores des items évaluant la validité prédictive confirment la persistance de jeu. L’IGD-20 dans sa version française peut être employée auprès d’un public de tout âge, mais des précautions doivent être prises en compte pour un public d’enfants et d’adolescents (quantité de jeu plus importante, 43 impact des parents non évalué. 44 )

L’intérêt de la validation d’un outil tel que l’IGD-20 en français est multiple. Tout d’abord, cette validation a été réalisée avec un échantillon de joueurs de jeux vidéo en ligne, ce qui permet de répondre en partie aux considérations de King et Delfabbro 19 sur les biais d’échantillonnage régulièrement notés dans les validations d’échelles 24 . Ensuite, une autre considération des auteurs concerne l’importance de tester des modèles théoriques qui unifient des concepts de plusieurs disciplines. L’échelle validée dans cette étude, l’IGD-20, repose sur le modèle biopsychosocial de l’addiction de Griffiths 26 . L’usage problématique des jeux vidéo en ligne repose alors sur la combinaison entre des récompenses physiologiques et psychologiques et des récompenses offertes par l’environnement (physique, social et cultuel). En se concentrant sur les aspects négatifs de l’environnement biopsychosocial (saillance, modification de l’humeur, tolérance, manque, conflits, rechute), l’IGD-20 offre un cadre méthodologique qui distingue l’engagement important dans une activité d’un engagement problématique dans l’activité. 28,4547

L’évaluation d’un usage problématique à travers six composantes a donc un intérêt étiologique pour définir l’IGD, mais aussi thérapeutique 26 . La composante de la modification de l’humeur rend compte des stratégies de coping employées pour se sentir mieux. La tolérance indique la quantité de jeu nécessaire pour atteindre ces effets de bien-être. La saillance rend compte de l’importance de l’activité dans la cognition, les émotions et le comportement du joueur problématique. Les conflits impliquent la présence de relations interpersonnelles difficiles. Le manque répertorie les symptômes psychologiques quand l’activité est interrompue. Enfin, la rechute résume toutes les situations de nouvelle utilisation du jeu après un arrêt. Ces six dimensions peuvent être centrales dans un travail thérapeutique centré sur les cognitions et les comportements de la personne. Les thérapies cognitives et comportementales (TCC) peuvent être conseillées dans la prise en charge de l’IGD car elles permettent de se focaliser sur ces aspects en plus de traiter les comorbidités sous-jacentes comme la depression, 20,23,48 cependant il est important de pouvoir normaliser les pratiques notamment en bénéficiant d’un outil robuste tel que l’IGD-20. Les approches comportementales concernent la gestion de l’activité de jeu en surveillant les temps de jeu ou en les prévoyant à l’avance. 49 Les approches cognitives se penchent sur le questionnement socratique pour favoriser l’insight du patient sur les liens entre pensées, émotions et comportements, ou sur la gestion de ses propres pensées automatiques et des émotions et comportements liés. Ce cadre constitue une approche écologique, ce qui permet une évaluation en ligne authentique du trouble en lien avec les critères diagnostiques de l’IGD proposés par le DSM-5 1 et la CIM-11 14 .

Grâce à sa construction en six facteurs, l’utilisation de l’IGD-20 en langue française par les thérapeutes francophones permettrait de se focaliser sur une dimension problématique spécifique et de mieux comprendre l’expérience de jeu personnelle du joueur et les raisons de l’utilisation du jeu vidéo en ligne. La validation française de l’IGD-20 implique alors une détection plus fine de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne et donc des traitements employés pour résoudre cet usage problématique. 50

Limites

Les analyses statistiques indiquent la présence d’un item ayant un faible poids factoriel (item 2, r = 0,12): « Je ne joue jamais aux jeux pour aller mieux ». Cet item est codé de façon inversée, ce qui peut provoquer des biais méthodologiques divers. 51 Van Sonderen, Sanderman et Coyne 52 rapportent trois effets pouvant rendre la réponse à des items inversés non exhaustive. En effet, les items codés inversement sont censés diminuer le biais de confirmation, c’est-à-dire la tendance à répondre par l’agrément peu importe le contenu, surtout si l’item est en accord avec les idées préconçues du répondant. Les items codés de façon inversée peuvent aussi provoquer une certaine inattention. Enfin, il est possible que la négation en français implique ici une certaine confusion. Il est également important de noter que les personnes présentant des symptômes dépressifs importants et une satisfaction de vie faible ont tendance à approuver les items négatifs, 53 or la symptomatologie dépressive et la satisfaction de vie sont liées à un usage problématique du jeu vidéo en ligne. 54 Les liens entre symptômes psychopathologiques et usage problématique d’Internet ne sont pas évalués dans cette étude, il aurait été préférable de les mesurer pour diminuer le potentiel impact sur les items inversés et/ou négatifs.

D’autres limites concernent la taille d’échantillon. Bien que les indices statistiques répondent favorablement à un bon ajustement du modèle, il aurait été préférable de bénéficier d’un échantillon plus important, dans la lignée des validations en d’autres langues.

Afin de s’assurer du maintien de ce score dans le temps, il aurait été intéressant d’évaluer la fidélité test-retest. Cependant, il est important de noter que les effets de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne restent épisodiques et peuvent s’inscrire à court terme, 55 donc la fidélité test-retest aurait pu être impactée par une période de temps entre deux passations. La validation du questionnaire s’est faite par Internet et de façon complètement anonyme, il est ainsi plus difficile de bénéficier d’une nouvelle passation en prenant en compte les considérations éthiques de collecte de données personnelles.

Supplemental Material

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Annexes

Version française de l’IGD-20

Les items sont cotés de 1 (fortement en désaccord) à 5 (fortement en accord). Les 20 items sont divisés en cinq composantes: saillance (1, 7, 13), modification de l’humeur (8, 2*, 14), tolérance (3, 9, 15), symptômes de manque (4, 10, 16), conflits (5, 11, 19*, 17, 20), rechute (6, 12, 18).

Les items marqués d’un astérisque ont une cotation inversée.

  1. Je perds souvent le sommeil à cause de longues sessions de jeu.

  2. Je ne joue jamais à des jeux pour aller mieux.

  3. J’ai augmenté de façon significative mon temps de jeu cette année.

  4. Quand je ne joue pas, je me sens plus irascible.

  5. J’ai perdu l’intérêt que je portais à d’autres loisirs à cause du jeu.

  6. J’aimerais arrêter de jouer mais c’est difficile.

  7. Je pense régulièrement à ma prochaine session de jeu quand je ne joue pas.

  8. Je joue pour me sentir mieux.

  9. J’ai besoin de dépenser plus de temps à jouer.

  10. Je me sens triste si je ne peux pas jouer.

  11. J’ai menti à des membres de ma famille à cause du temps passé à jouer.

  12. Je ne pense pas que je pourrais arrêter de jouer.

  13. Je pense que jouer est l’activité qui prend le plus temps dans ma vie.

  14. Je joue pour oublier ce qui me préoccupe.

  15. Je pense souvent qu’une journée entière ne suffit pas pour faire tout ce dont j’ai besoin dans le jeu.

  16. J’ai tendance à devenir anxieux si je ne peux pas jouer pour une raison ou une autre.

  17. Je pense que jouer a mis en danger la relation avec mon partenaire.

  18. J’essaie souvent de moins jouer mais je me rends compte que je ne peux pas.

  19. Je sais que l’activité principale de ma journée (occupation, éducation, maison, etc.) n’a pas été affectée par le jeu.

  20. Je crois que jouer affecte de façon négative des domaines importants de ma vie.

Version originale de l’IGD-20 (Pontes et al., 2014)

  1. I often lose sleep because of long gaming sessions.

  2. I never play games in order to feel better.

  3. I have significantly increased the amount of time I play games over last year.

  4. When I am not gaming I feel more irritable.

  5. I have lost interest in other hobbies because of my gaming.

  6. I would like to cut down my gaming time but it’s difficult to do.

  7. I usually think about my next gaming session when I am not playing.

  8. I play games in order to feel better.

  9. I need to spend increasing amount of time engaged in playing games.

  10. I feel sad if I am not able to play games.

  11. I have lied to my family members because of the amount of gaming I do.

  12. I do not think I could stop gaming.

  13. I think gaming has become the most time-consuming activity in my life.

  14. I play games to forget about whatever’s bothering me.

  15. I often think what a whole day is not enough to do everything I need to do in-game.

  16. I tend to get anxious if I can’t play games for any reasons.

  17. I think my gaming has jeopardized the relationship with my partner.

  18. I often try to play games less but find I cannot.

  19. I know my main daily activity (i.e., occupation, education, homemaker, etc.) has not been negatively affected by my gaming.

  20. I believe my gaming is negatively impacting on important areas of my life.

Footnotes

Declaration of Conflicting Interests: The author(s) declared no potential conflicts of interest with respect to the research, authorship, and/or publication of this article

Funding: The author(s) received no financial support for the research, authorship, and/or publication of this article.

ORCID iD: Cédric Plessis https://orcid.org/0000-0003-4895-1828

Déclaration de conflits d'intérêt: Les auteurs déclarent qu’il n’y a pas de conflit d’intérêt.

Financement: Cette recherche n’a reçu aucune subvention spécifique de toute agence subventionnée de secteurs public, commercial, ou sans but lucratif.

Supplemental Material: Supplemental material for this article is available online.

Références

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Associated Data

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Supplementary Materials

Supplemental Material, sj-docx-1-cpa-10.1177_0706743721990796 - Validation française d’une échelle de mesure de l’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne : l’Internet Gaming Disorder-20: French validation of a scale evaluating Internet Gaming Disorder: the Internet Gaming Disorder-20

Supplemental Material, sj-docx-1-cpa-10.1177_0706743721990796 for Validation française d’une échelle de mesure de l’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne : l’Internet Gaming Disorder-20: French validation of a scale evaluating Internet Gaming Disorder: the Internet Gaming Disorder-20 by Cédric Plessis, Emin Altintas, Lucia Romo and Alain Guerrien in The Canadian Journal of Psychiatry


Articles from Canadian Journal of Psychiatry. Revue Canadienne de Psychiatrie are provided here courtesy of SAGE Publications

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