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Revista da Escola de Enfermagem da USP logoLink to Revista da Escola de Enfermagem da USP
. 2025 Jul 28;59:e20250059. doi: 10.1590/1980-220X-REEUSP-2025-0059en
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Examining the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction

Examinando o impacto das atitudes de parentalidade digital na dependência de jogos digitais

Handan Kabadayı 1, Aslıhan Öztürk Eyimaya 2
PMCID: PMC12309521  PMID: 40736281

ABSTRACT

Objective:

This study was conducted to investigate the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students. Nurses can provide support to parents and students to reduce the risk of digital game addiction in children.

Methods:

Cross-sectional design was used in this study. The study was conducted in a middle school in X. The sample of the study consisted of 306 students and 306 parents. A “Personal Information Form,” the “Digital Parenting Attitude Scale,” and the “Digital Game Addiction Scale for Children” were used to collect data.

Results:

The rate of playing digital games was 83% among the students, and 24,8% played digital games for an average of an hour a day. Parents’ mean score on the “Digital Parenting Attitude Scale” was 46,97 ± 6,27. Students’ mean score on the “Digital Game Addiction Scale” was 59,42 ± 19,39. When the students were evaluated according to their digital game addiction levels, it was determined that 14,4% of them were “addicted”, 2,6% were “highly addicted”, and 54,9% were in the “at-risk” group. No significant relationship was found between the scales (p > 0,05).

Conclusion:

There was no significant correlation between scales. However, it was found that the majority of the students were digital game addicts or in the risk group. It is recommended that the necessary interventions be planned in cooperation with parents so that students can maintain healthy digital game playing behaviors and receive protective and preventive training to prevent digital game addiction.

DESCRIPTORS: Addiction, Digital, Game Addiction, Nurses, Parenting, Student

INTRODUCTION

Digital games have become one of the popular sources of entertainment and activity for students today. Excessive and uncontrolled game-playing habits can turn into digital game addiction. Digital game addiction can have negative effects on students’ physical, social, and emotional health and impact their daily lives(1,2). For these reasons, the attitudes taken by parents to balance and control digital game use have an important role in determining the risk of game addiction in their children. In digital game addiction, playing games becomes a goal for the individual. The individual isolates himself/herself from the real world, develops tolerance to playing games, and shows withdrawal symptoms when he/she does not play games, just like in other types of addiction(3).

The necessity of preventing digital game addiction and raising awareness among parents about the correct use of technology has led to the emergence of the concept of “digital parenting”(1). Digital parenting aims to support children in using digital technologies correctly while protecting them from online risks and helping them develop their social, emotional, and cognitive skills in the digital world. In this context, parents inform and guide their children about digital technology use and online behaviors(3). Digital parenting attitudes include parents’ perceptions, approaches, and behaviors about how their children will use digital technologies. Parental attitudes toward children’s digital game use can affect their game-playing habits and reduce or increase the risk of digital game addiction(4). Parents’ supervision and guidance of their children’s digital game use plays an important role in reducing the risk of digital game addiction. When parents set consistent rules for the selection of games and determine durations, this helps children regulate their gaming habits. In addition, setting consistent rules encourages children to share their concerns and problems about games with their parents and helps to detect possible addiction symptoms early. Digital parenting attitudes shape children’s digital game use and thus determine the risk of digital game addiction(4,5).Some studies conducted to reveal the relationship between digital parenting attitudes and digital game addiction have shown that parents’ attitudes can influence children’s gaming habits(3,4). In addition, it has been stated in the literature that the time children spend on digital tools is directly proportional to the time parents spend(6).

To prevent digital game addiction, children should be provided with training from an early age on the correct use of digital technologies, risks, and determining appropriate time and content. Nurses can provide support for parents and students to reduce the risk of digital game addiction in children. They can provide training and consultancy for parents on digital parenting. They can guide parents on setting limits on their children’s digital game playing, raising awareness about safe online behaviors, and monitoring their children’s gaming habits(2,7). With the education and counseling provided by nurses, parents can develop more effective strategies to balance their children’s digital game use and reduce the risk of addiction. In addition, they can educate students about the effects of digital games. They can increase students’ awareness of this issue by organizing awareness programs about digital game addiction(2,8,9). They can support students who show signs of digital game addiction by holding individual interviews with them and ensuring that they get professional help when necessary. They can also teach students preventive strategies such as time management and stress-coping skills. With the education, support, and guidance they provide for parents and students, nurses can help children develop healthy digital technology use habits and reduce the risk of digital game addiction. Nurses should take an active role in digital game addiction and support children’s digital technology use habits(8,10). Digital game addiction is common among students. Digital game addiction can cause problems such as deterioration in social interaction and communication. Nurses can assess students’ gaming behaviors. Nurses should develop strategies to prevent digital game addiction(11). Digital parenting attitudes should be taken into consideration when examining digital game addiction in students. Nurses should organize training programs to prevent digital game addiction. Parents’ digital attitudes play an important role in shaping children’s relationships with digital games. In this context, parents’ positive or negative approaches to digital media use can directly affect children’s risk of developing game addiction. Parents’ low levels of digital awareness can cause children to spend uncontrolled time in front of the screen. Overly controlling or completely disinterested digital attitudes can also trigger addictive behaviors in children. This can negatively affect children’s psychosocial development, academic success, and physical health. School health nurses play a critical role in monitoring and guiding children’s digital gaming habits. Nurses can support children in gaining healthy digital habits by informing parents about their digital attitudes. They can organize educational programs for digital media use in collaboration with families and raise awareness about early signs and risk factors related to game addiction. They can also provide individual counseling for students at risk of game addiction and refer them to relevant health professionals when necessary. In this context, it is of great importance for school health nurses to take on both a preventive and supportive role in the fight against digital addiction(11,12,13).

There are some studies in the literature on digital game addiction and parenting attitudes(6,14,15). However, there are no studies on the impact of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students. This study is original in that it was conducted to investigate the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students. Therefore, it is thought that the results of the research will contribute to the literature.

The research questions are as follows:

  1. What is the digital game addiction level of students?

  2. What is the level of parents’ digital parenting attitudes?

  3. Is there a significant difference between students’ descriptive characteristics and the mean “Digital Game Addiction Scale for Children” scores?

  4. Is there a significant difference between parents’ descriptive characteristics and the mean “Digital Game Addiction Scale for Children” scores?

  5. Is there a significant correlation between the mean “Digital Parenting Attitude Scale” and the “Digital Game Addiction Scale for Children” scores?

METHOD

Design and Participants

A cross-sectional design was employed. This research was conducted to investigate the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students attending a middle school located in X. The research data were collected between December 2023 and February 2024. According to the Socio-Economic Development Ranking Research 2022, which aimed to measure the socio-economic development level of districts in our country on a district basis, Mamak district has a second-grade development level. It is one of the centers receiving migration from other settlements. Districts at this level provide employment in the manufacturing industry and service sectors. The basic infrastructure of these districts has almost been completed, and the quality of education, health, and life is high compared to many districts(16). Since all public schools in our country receive the same funding from the government, the school in Mamak district where the study would be conducted was selected by drawing lots, without applying a socio-economical classification procedure.

There were 1,511 students registered at the school on the data collection dates. So, the population of the study consisted of 1,511 secondary school students and 1,511 parents. The sampling of the known population formula was employed to determine the sample size for the study(17). According to the formula, at least 306 students and 306 parents were included in the sample. The number of students to be sampled from each branch was determined by calculating their proportions to the general population. The students were divided into four strata according to their grades (grades 5, 6, 7, and 8). The number of students to be included in the sample was determined with proportional selection from each stratum according to the number of students in the strata, and students from each stratum were selected by simple random sampling method. All students in the branches were listed and numbered by using class lists. Then, the students to be included in the sample were determined using a random number table. The selection process continued until the determined sample size was reached from each branch. The sample included 83 students from the fifth grade, 74 from the sixth grade, 79 from the seventh grade, and 70 from the eighth grade.

Inclusion criteria were age between 10 and 14 years, parents of students in this age range, and agreeing to participate in the study voluntarily. Exclusion criteria were visual or hearing impairment or a neuropsychiatric disease in the student or the parent, or delivering an incomplete data collection form.

Instruments

Data collection instruments included a personal information form for students and parents, the Digital Parenting Attitude Scale, and the Digital Game Addiction Scale for Children.

The Personal Information Form

This form was prepared by the researchers following a review of the literature. It included questions about the student’s age, gender, grade, digital game-playing status, and the digital game- playing status of their parents and about parents’ age, gender, education status, occupation, socioeconomic level, and how long they used technological devices a day(18,19).

The Digital Parenting Attitude Scale (DPAS)

This tool was developed by İnan Kaya et al.(4) to determine the attitudes of parents toward the use of digital media tools by their children. It consists of 12 items used to measure the digital parenting attitudes of parents with children aged 6–18. The scale consists of two sub-dimensions: “approval of effective use of digital media” and “protection from digital media risks.” A five-point Likert-type scale is used to evaluate the items on the scale. Scores on the scale range from 12 to 60. Cronbach’s alpha coefficient of the sub-dimensions is 0.77 and 0.72, respectively. The alpha coefficients for the sub-dimensions were found as 0.82 and 0.86, respectively. The alpha value of the total DPAS was estimated to be 0.87.

The Digital Game Addiction Scale for Children (DGASC)

This scale was developed by Hazar and Hazar to determine the level of digital game addiction in children between the ages of 10 and 14(20). It consists of 24 items and four sub-dimensions: “tolerance development during playtime and the value placed on play,” “excessive focus on playing digital games and conflict,” “postponement of individual and social duties/tasks,” “psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play.” A five-point Likert-type scale was used to evaluate the items on the scale (1 = disagree, 2 = disagree, 3 = undecided, 4 = agree, 5 = completely agree). The lowest score on the scale is 24 and the highest is 120. Scores are interpreted as follows: 1–24: normal group; 25–48: low-risk group; 49–72: risky group; 73–96: addicted group; 97–120: highly addicted group. High scores on the scale indicate a high level of digital game addiction. Cronbach’s alpha coefficient is .78 for the first sub-factor, .81 for the second sub-factor, .76 for the third sub-factor, .67 for the fourth sub-factor, and .90 for the total scale. In this thesis study, Cronbach’s alpha coefficient was found to be 0.96 for the total scale and 0.90, 0.88, 0.90, and 0.80 for sub-factors, respectively.

Data Collection

The school administration was informed about the research, and the classes where the application would be carried out and and dates were determined with the psychological counseling and guidance teachers. An informed consent form was sent to the parents of the students who would participate in the study in a sealed envelope and was collected from the students by teachers within a week. The classes were visited in the company of psychological counseling and guidance teachers, the students were informed about the study, and verbal consent was obtained from those who agreed to participate in the study. Data collection tools were distributed to the students and they were asked to fill them out under the supervision of the researcher. The questionnaires that parents who agreed to participate in the study would fill out were delivered to the students to take to their parents, and the data were collected. It took approximately 15 minutes to fill out the scales.

Ethical Consideration

To carry out the study, the approval of the XX Ethics Committee (date: 20/06/2023 and number: 11/88) and the institutional permission of the XX (date: 29/09/2023 and number: 1093612) were obtained. Verbal consent was obtained from the students, and written consent was obtained from the parents included in the study.

Data Analysis

Data were analyzed on the SPSS for Windows 22 software package. Numbers, percentages, minimum and maximum values, mean, and standard deviation figures were used in data analysis. The normality assumption of the data was calculated with the “Kurtosis” and “Skewness” coefficients (±2)(21).All data were found to have a normal distribution. Independent groups t-test and variance analysis (LSD in cases where variances were homogeneous as advanced analysis and Dunnet C in cases where they were not) were used in the comparison of paired groups. Pearson correlation analysis was used for relational inferences.

RESULTS

Parents’ mean scores were 22.88 ± 3.54 on the approval of effective use of digital media sub-dimension, 24.09 ± 3.70 on the protection from digital media risks sub-dimension, and 46.97 ± 6.27 on total Digital Parenting Attitude Scale (Table 1).

Table 1. Distribution of scores from the Digital Parenting Attitude Scale and its sub-dimensions (n = 306) – Ankara, Turkey, 2024.

Scale and subscales Min. Max. Mean SD
Approval of effective use of digital media 10.00 30.00 22.88 3.54
Protection from digital media risks 12.00 30.00 24.09 3.70
Digital Parenting Attitude Scale 22.00 60.00 46.97 6.27

Children’s mean scores from the Digital Game Addiction Scale were as follows: 18.99 ± 5.97 on the tolerance development during playtime and the value placed on play sub-dimensions; 17.53 ± 6.13 on the excessive focus on playing digital games and conflict sub-dimension; 13.15 ± 5.00 on the postponement of individual and social duties/tasks sub-dimension; 9.75 ± 3.57 on the psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play sub-dimension; and 59.42 ± 19.39 on the total scale. According to the cut-off points of the scale, 14.4% of the students were addicted, 2.6% were highly addicted, and 54.9% were in the at-risk group (Table 2).

Table 2. Distribution of scores obtained from the Digital Game : Addiction Scale for Children and its sub-dimensions – Ankara, Turkey, 2024.

Scale and subscales n Min. Max. Mean SD
Tolerance development during playtime and the value placed on play 306 7.00 35.00 18.99 5.97
Excessive focus on playing digital games and conflict 306 7.00 35.00 17.53 6.13
Postponement of individual and social duties/tasks 306 6.00 30.00 13.15 5.00
Psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play 306 4.00 20.00 9.75 3.57
Digital Game Addiction Scale for Children 306 24.00 120.00 59.42 19.39
Cut-off point distribution n %
Normal 12 3.9
Low risk 74 24.2
Risky 168 54.9
Addicted 44 14.4
Highly addicted 8 2.6

The difference between students’ mean scores on the “tolerance development during playtime and the value placed on play” and “psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play” sub-dimensions and the total DGASC were found to be statistically significant according to the status of absenteeism from school to play digital games. The mean scores of students who did not skip school were higher (p < 0.05). The difference between the mean postponement of individual and social duties/tasks sub-dimension scores was statistically significant according to students’ grades (p < 0.05). The mean scores of the 8th graders were higher than those of the 6th graders (Table 3).

Table 3. Comparison of students' scores from DGASC and its sub-dimensions according to their descriptive characteristics – Ankara, Turkey, 2024.

Sociodemographic characteristics n (%) Tolerance development during playtime and the value placed on play Excessive focus on playing digital games and conflict Postponement of individual and social duties/tasks Psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play DGASC
Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD
Age 10 41 (13.4) 18.73 5.66 17.98 5.58 12.66 4.59 9.83 3.31 59.20 18.00
11 61 (19.9) 18.28 5.06 16.87 5.42 11.97 3.77 9.26 3.29 56.38 16.36
12 89 (29.1) 18.81 6.81 17.38 6.92 13.33 5.56 9.62 3.69 59.13 21.66
13 76 (24.9) 19.24 5.72 17.83 6.08 13.58 5.23 9.95 3.80 60.59 19.55
14 39 (12.7) 20.31 6.06 17.82 6.10 14.28 5.12 10.38 3.57 62.79 19.63
Test and significance F = 0.762
p = 0.551
F = 0.309
p = 0.872
F = 1.631
p = 0.166
F = 0.683
p = 0.604
F = 0.744
p = 0.563
Gender Male 113 (36.9) 19.37 5.97 17.91 6.19 13.04 5.17 9.79 3.70 60.12 19.48
Female 193 (63.1) 18.77 5.97 17.30 6.09 13.21 4.91 9.74 3.50 59.02 19.38
Test and significance t = 0.855
p = 0.393
t = 0.841
p = 0.401
t = -0.283
p = 0.777
t = 0.122
p = 0.903
t = 0.478
p = 0.633
Grade 5 83 (27.1) 18.83 5.75 17.80 5.95 12.54 4.62 9.75 3.50 58.92 18.80
6 74 (24.2) 18.01 5.76 16.55 6.16 12.24 4.66 9.11 3.49 55.92 18.62
7 79 (25.8) 19.11 6.37 17.66 6.20 13.37 5.19 9.75 3.59 59.89 19.98
8 70 (22.9) 20.07 5.90 18.09 6.23 14.59 5.33 10.46 3.67 63.20 19.91
Test and significance F = 1.465
p = 0.224
F = 0.880
p = 0.452
F = 3.261
p = 0.022
F = 1.725
p = 0.162
F = 1.737
p = 0.159
Having a personal computer/tablet Yes 113 (36.9) 18.69 5.66 17.36 5.71 13.04 4.83 9.35 3.20 58.44 18.04
No 193 (63.1) 19.17 6.15 17.62 6.37 13.22 5.11 9.99 3.76 59.99 20.17
Test and significance t = −0.672
p = 0.502
t = −0.356
p = 0.722
t = −0.307
p = 0.759
t = −1.571
p = 0.117
t = −0.675
p = 0.500
Having a personal phone Yes 82 (26.8) 17.99 5.89 16.78 5.87 12.94 4.75 9.10 3.35 56.80 18.57
No 224 (73.2) 19.36 5.97 17.80 6.21 13.23 5.10 10.00 3.63 60.38 19.64
Test and significance t = −1.784
p = 0.075
t = −1.289
p = 0.198
t = −0.446
p = 0.656
t = −1.958
p = 0.051
t = −1.430
p = 0.154
Having internet connection at home Yes 276 (90.2) 18.91 5.74 17.41 5.99 13.11 4.89 9.71 3.52 59.14 18.81
No 30 (9.8) 19.70 7.81 18.63 7.28 13.50 6.01 10.17 4.06 62.00 24.32
Test and significance t = −0.536
p = 0.595
t = −1.042
p = 0.298
t = −0.403
p = 0.688
t = −0.665
p = 0.507
t = −0.766
p = 0.444
Status of playing digital games Yes 254 (83.0) 18.91 5.83 17.37 6.00 13.04 4.89 9.65 3.47 58.96 18.81
No 52 (17.0) 19.37 6.66 18.31 6.71 13.71 5.54 10.27 4.04 61.65 22.09
Test and significance t = −0.497
p = 0.620
t = −1.009
p = 0.314
t = −0.888
p = 0.375
t = −1.141
p = 0.255
t = −0.911
p = 0.363
The device on which digital games are played most Computer/Tablet 174 (56.9) 18.89 5.52 17.41 5.77 13.02 4.77 9.76 3.44 59.09 18.19
Mobile Phone 86 (28.1) 19.34 6.61 17.94 6.66 13.38 5.42 9.69 3.70 60.35 21.02
Game Console 8 (2.6) 17.88 3.83 16.00 4.69 11.88 2.47 9.75 3.15 55.50 13.14
None 38 (12.4) 18.92 6.86 17.42 6.85 13.47 5.54 9.87 4.04 59.68 22.34
Test and significance F = 0.208
p = 0.891
F = 0.318
p = 0.812
F = 0.324
p = 0.808
F = 0.024
p = 0.995
F = 0.193
p = 0.901
Daily digital game playing time None 31 (10.1) 19.32 6.98 17.84 6.95 13.58 5.45 10.23 4.03 60.97 22.51
0–15 minutes 17 (5.6) 19.59 6.96 18.29 7.46 13.82 6.76 9.59 4.57 61.29 25.24
15–30 minutes 25 (8.2) 17.12 7.19 16.04 7.13 11.76 5.74 8.92 3.48 53.84 22.15
30 minutes–
1 hour
50 (16.3) 18.50 6.34 17.30 6.64 13.40 5.38 9.56 3.75 58.76 21.02
1 hour 76 (24.8) 19.32 4.91 17.84 5.31 13.29 4.53 10.07 3.42 60.51 16.66
2 hours 64 (20.9) 18.97 5.87 16.98 6.12 12.73 4.72 9.67 3.69 58.36 18.98
3 hours 27 (8.8) 18.41 3.65 17.44 4.01 12.63 3.41 9.52 2.55 58.00 12.16
≥4 hours 16 (5.2) 21.69 7.51 19.94 6.56 14.88 5.33 10.19 3.10 66.69 20.92
Test and significance F = 0.973
p = 0.451
F = 0.720
p = 0.655
F = 0.751
p = 0.629
F = 0.431
p = 0.882
F = 0.754
p = 0.626
Absenteeism from school to play digital games Yes 5 (1.6) 13.40 2.61 12.20 4.15 10.40 4.34 6.40 1.14 42.40 10.36
No 301 (98.4) 19.08 5.96 17.61 6.12 13.20 5.01 9.81 3.57 59.70 19.39
Test and significance t = −2.124
p = 0.034
t = −1.969
p = 0.050
t = −1.241
p = 0.216
t = −6.203
p = 0.001
t = −1.988
p = 0.048
Whether the mother plays digital games Yes 78 (25.5) 20.03 5.48 18.26 5.67 13.50 4.40 10.29 3.19 62.08 17.54
No 228 (74.5) 18.64 6.10 17.28 6.27 13.03 5.20 9.57 3.68 58.51 19.94
Test and significance t = 1.782
p = 0.076
t = 1.220
p = 0.223
t = 0.715
p = 0.475
t = 1.551
p = 0.122
t = 1.403
p = 0.162
Whether the father plays digital games Yes 87 (28.4) 18.60 5.76 16.74 5.24 12.39 4.03 9.43 3.29 57.15 16.75
No 219 (71.6) 19.15 6.05 17.84 6.43 13.45 5.32 9.89 3.67 60.32 20.32
Test and significance t = −0.725
p = 0.469
t = −1.425
p = 0.155
t = −1.888
p = 0.060
t = −1.018
p = 0.309
t = −1.293
p = 0.197
Whether the mother or father is aware of the content of the digital games that the child plays Yes 144 (47.1) 18.96 6.09 17.57 6.10 13.21 5.15 9.73 3.61 59.47 19.60
No 162 (52.9) 19.02 5.87 17.49 6.18 13.10 4.89 9.78 3.54 59.38 19.27
Test and significance t = −0.088
p = 0.930
t = 0.116
p = 0.907
t = 0.191
p = 0.849
t = −0.119
p = 0.906
t = 0.037
p = 0.970
Whether the mother or father plays digital games with the child Yes 44 (14.4) 19.95 5.49 18.27 5.96 13.66 5.39 10.43 3.66 62.32 19.44
No 262 (85.6) 18.83 6.04 17.40 6.16 13.06 4.94 9.64 3.55 58.94 19.38
Test and significance t = 1.159
p = 0.247
t = 0.873
p = 0.383
t = 0.728
p = 0.467
t = 1.361
p = 0.174
t = 1.071
p = 0.285
Whether the mother or father supervises digital game playing Yes 195 (63.7) 18.62 5.78 17.23 6.06 12.93 5.03 9.70 3.71 58.48 19.33
No 111 (36.3) 19.65 6.26 18.05 6.25 13.53 4.95 9.85 3.33 61.07 19.48
Test and significance t = −1.459
p = 0.146
t = −1.118
p = 0.264
t = −1.006
p = 0.315
t = −0.339
p = 0.735
t = −1.124
p = 0.262
Considering yourself a digital game addict Yes 6 (2.0) 21.33 9.79 19.00 8.07 14.83 6.82 9.00 2.97 64.17 25.90
Partly 43 (14.0) 18.72 5.37 17.98 5.68 13.79 4.51 9.98 3.58 60.47 17.97
No 257 (84.0) 18.98 5.97 17.42 6.17 13.00 5.04 9.74 3.59 59.14 19.53
Test and significance F = 0.505
p = 0.604
F = 0.330
p = 0.719
F = 0.801
p = 0.450
F = 0.220
p = 0.803
F = 0.268
p = 0.765

The difference between children’s scores on tolerance development during playtime and the value placed on play, excessive focus on playing digital games and conflict, and postponement of individual and social duties/tasks sub-dimensions and the total DGASC was statistically significant according to parents’ gender. The sub-dimension and total mean scores of the children of female parents were significantly higher (p < 0.05). The difference between students’ mean scores on excessive focus on playing digital games and conflict, postponement of individual and social duties/tasks, and psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play sub-dimensions and the total DGASC was statistically significant according to the frequency of parents’ use of technological devices and the technological devices they used. In the further analysis performed to determine which group caused the difference in terms of frequency of use of technological devices, it was determined that the mean scale scores of the children of those who used technological devices several times a month were higher than those of the other groups (p < 0.05) (Table 4).

Table 4. Comparison of DGASC and sub-dimension scores according to parents’ demographic characteristics – Ankara, Turkey, 2024.

Sociodemographic characteristics n (%) Tolerance development during playtime and the value placed on play Excessive focus on playing digital games and conflict Postponement of individual and social duties/tasks Psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play DGASC
Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD
Gender Male 99 (32.4) 17.71 5.98 16.36 5.94 12.31 4.47 9.27 3.23 55.66 18.43
Female 207 (67.6) 19.60 5.88 18.08 6.15 13.55 5.20 9.99 3.71 61.22 19.63
Test and significance t = −2.626
p = 0.009
t = −2.311
p = 0.021
t = -2.035
p = 0.043
t = -1.639
p = 0.102
t = -2.366
p = 0.019
Age 25–29 2 (0.7) 14.50 3.54 15.00 4.24 9.00 4.24 7.00 1.41 45.50 13.44
30–34 65 (21.2) 20.74 5.79 19.52 5.82 14.25 5.01 10.86 3.42 65.37 18.89
35–39 119 (38.9) 18.73 5.84 17.38 6.25 12.99 4.91 9.75 3.73 58.85 19.59
40–44 73 (23.8) 18.51 6.05 16.70 6.11 13.00 5.26 9.25 3.47 57.45 19.37
45–49 32 (10.5) 17.97 5.14 16.44 4.99 12.50 3.93 9.06 3.19 55.97 15.64
49+ 15 (4.9) 18.60 8.09 16.73 7.67 12.33 6.31 9.33 3.62 57.00 24.43
Test and significance F = 1.703
p = 0.134
F = 2.014
p = 0.077
F = 1.127
p = 0.346
F = 2.104
p = 0.065
F = 1.876
p = 0.098
Family type Extended 31 (10.1) 18.65 5.90 16.94 5.43 12.29 3.22 9.58 3.49 57.45 16.81
Core 265 (86.6) 19.03 5.95 17.61 6.18 13.25 5.13 9.78 3.57 59.67 19.57
Broken 10 (3.3) 19.10 7.17 17.10 7.25 13.10 6.26 9.60 4.22 58.90 23.53
Test and significance F = 0.058
p = 0.944
F = 0.193
p = 0.825
F = 0.513
p = 0.599
F = 0.053
p = 0.948
F = 0.185
p = 0.832
Education Non-literate 5 (1.6) 19.00 6.48 18.00 6.96 13.60 6.54 9.80 3.90 60.40 23.42
Elementary school 46 (15.0) 19.80 5.08 17.54 5.30 13.46 3.87 9.59 3.36 60.39 15.83
Middle school 57 (18.6) 19.30 6.18 17.91 6.67 13.05 5.35 9.89 3.48 60.16 20.42
High school 119 (38.9) 18.71 6.29 17.34 6.29 13.13 4.95 9.81 3.80 58.97 20.14
Undergraduate 75 (24.5) 18.57 5.87 17.59 6.16 13.05 5.55 9.68 3.54 58.89 20.10
Postgraduate 4 (1.3) 21.50 5.57 15.75 0.50 13.00 2.16 9.50 1.00 59.75 2.99
Test and significance F = 0.466
p = 0.801
F = 0.141
p = 0.983
F = 0.053
p = 0.998
F = 0.053
p = 0.998
F = 0.065
p = 0.997
Number of children 1 62 (20.3) 18.42 6.07 17.71 6.17 12.60 5.34 9.71 3.80 58.44 20.21
2 164 (53.6) 19.18 5.67 17.68 6.04 13.51 4.86 9.87 3.51 60.23 18.73
3 57 (18.6) 18.39 7.03 16.44 6.86 12.63 5.43 9.40 3.87 56.86 22.01
4 21 (6.9) 21.29 4.28 19.14 4.22 13.81 3.71 10.24 2.59 64.48 13.38
≥5 2 (0.7) 14.00 5.66 13.50 6.36 9.00 4.24 7.00 1.41 43.50 17.68
Test and significance F = 1.466
p = 0.212
F = 1.070
p = 0.372
F = 0.985
p = 0.416
F = 0.571
p = 0.684
F = 1.055
p = 0.379
Economic level Income < expenses 28 (9.2) 18.29 5.29 16.54 5.97 12.82 4.60 9.64 4.05 57.29 18.72
Income = expenses 248 (81.0) 19.16 5.97 17.79 6.01 13.21 4.97 9.87 3.48 60.02 19.12
Income > expenses 30 (9.8) 18.27 6.63 16.30 7.18 12.97 5.76 8.93 3.86 56.47 22.32
Test and significance F = 0.511
p = 0.600
F = 1.191
p = 0.305
F = 0.098
p = 0.907
F = 0.930
p = 0.396
F = 0.635
p = 0.531
Job Housewife 145 (47.4) 19.62 5.91 18.10 6.32 13.70 5.40 10.03 3.73 61.45 20.14
Civil servant 42 (13.7) 18.00 6.16 17.79 6.28 13.14 5.05 9.98 3.63 58.90 20.26
Worker 31 (10.1) 8.97 5.49 6.52 5.30 2.42 3.61 9.87 3.28 57.77 5.62
Self-employed 20 (6.5) 18.20 7.52 15.70 7.12 12.05 5.03 9.05 3.63 55.00 22.43
Tradesman 17 (5.6) 17.82 5.73 17.35 6.08 12.76 5.09 9.88 4.37 57.82 20.09
Private sector 35 (11.4) 18.54 4.88 17.09 5.52 12.66 4.75 8.94 3.13 57.23 17.28
Other 16 (5.2) 19.13 7.38 17.06 5.76 12.44 3.88 9.00 2.16 57.63 17.63
Test and significance F = 0.659
p = 0.683
F = 0.702
p = 0.648
F = 0.690
p = 0.658
F = 0.724
p = 0.630
F = 0.591
p = 0.737
Frequency of using technological devices Almost never 21 (6.9) 16.90 6.60 14.29 5.94 11.57 4.70 8.38 3.58 51.14 19.13
Several times a month 5 (1.6) 22.60 5.68 24.20 5.07 19.20 4.97 13.20 2.68 79.20 17.57
Several times a week 15 (4.9) 17.00 5.04 13.93 5.50 11.60 4.29 8.33 3.29 50.87 16.73
Almost every day 233 (76.1) 19.24 5.99 17.87 6.10 13.27 5.07 9.91 3.59 60.28 19.51
Almost always 32 (10.5) 18.94 5.49 17.78 5.42 13.13 4.37 9.66 3.22 59.50 17.26
Test and significance F = 1.629
p = 0.167
F = 4.650
p = 0.001
F = 2.808
p = 0.026
F = 2.712
p = 0.030
F = 3.191
p = 0.014
Competence in using technological tools Very good 12 (3.9) 19.00 6.02 17.00 6.44 12.00 5.38 9.08 3.42 57.08 20.14
Good 140 (45.8) 18.53 5.63 17.28 5.91 12.96 4.84 9.61 3.45 58.39 18.61
Moderate 130 (42.5) 19.36 6.39 17.73 6.44 13.36 5.19 9.92 3.80 60.37 20.42
Poor 21 (6.9) 20.00 5.54 18.48 5.97 13.76 5.18 9.95 3.38 62.19 19.34
Incompetent 3 (1.0) 17.33 6.43 15.67 4.16 13.00 2.65 10.67 1.15 56.67 13.05
Test and significance F = 0.540
p = 0.706
F = 0.308
p = 0.873
F = 0.341
p = 0.850
F = 0.288
p = 0.885
F = 0.340
p = 0.851
Playing digital games Yes 101 (33.0) 19.52 5.61 18.35 5.84 13.75 5.13 10.13 3.51 61.75 18.86
No 205 (67.0) 18.73 6.13 17.12 6.24 12.85 4.92 9.57 3.59 58.27 19.60
Test and significance t = 1.100
p = 0.272
t = 1.648
p = 0.100
t = 1.481
p = 0.140
t = 1.481
p = 0.140
t = 1.479
p = 0.140
Average time spent playing digital games a day None 203 (66.3) 18.77 6.15 17.17 6.27 12.87 4.95 9.59 3.61 58.39 19.69
0–15 minutes 10 (3.3) 17.70 6.04 14.90 4.98 10.60 3.69 8.50 2.72 51.70 15.63
15–30 minutes 20 (6.5) 19.90 6.33 18.40 7.76 14.50 6.18 10.15 4.15 62.95 22.97
30 minutes–1 hour 33 (10.8) 19.36 5.86 18.82 5.78 14.06 5.25 10.45 3.46 62.70 19.55
1 hour 18 (5.9) 19.83 3.47 18.67 3.56 13.50 3.03 10.00 3.18 62.00 11.45
2 hours 16 (5.2) 20.69 5.61 19.38 5.29 14.19 5.00 11.19 3.37 65.44 18.26
3 hours 4 (1.3) 17.75 8.06 16.75 6.65 15.00 7.75 8.50 3.42 58.00 25.10
≥4 hours 2 (0.7) 14.00 2.83 13.00 5.66 11.00 7.07 6.50 0.71 44.50 16.26
Test and significance F = 0.647
p = 0.717
F = 1.091
p = 0.369
F = 1.072
p = 0.381
F = 1.150
p = 0.332
F = 0.974
p = 0.450
Average time the child spends playing digital games a day None 38 (12.4) 16.53 6.72 14.74 6.42 10.84 4.84 8.42 3.98 50.53 21.04
0–15 minutes 13 (4.2) 15.92 4.61 16.31 6.34 13.31 5.53 9.00 3.70 54.54 18.34
15–30 minutes 18 (5.9) 18.78 7.90 16.67 7.59 12.89 6.32 9.06 4.08 57.39 24.72
30 minutes–1 hour 54 (17.7) 19.76 5.67 18.80 5.79 13.65 5.19 10.50 3.54 62.70 18.92
1 hour 79 (25.8) 19.22 5.28 17.77 5.34 13.16 3.99 9.97 2.87 60.13 16.16
2 hours 66 (21.6) 19.85 5.66 18.55 6.06 13.82 5.24 10.12 3.78 62.33 19.58
3 hours 24 (7.8) 20.08 5.94 17.04 6.24 13.71 5.16 9.88 3.83 60.71 19.91
≥4 hours 14 (4.6) 18.64 6.95 17.07 7.25 13.50 5.53 8.93 3.34 58.14 21.32
Test and significance F = 1.920
p = 0.066
F = 1.932
p = 0.064
F = 1.478
p = 0.175
F = 1.548
p = 0.151
F = 1.792
p = 0.088

There was no significant relationship between mean scores on the DGASC total and tolerance development during playtime and the value placed on play, excessive focus on playing digital games and conflict, postponement of individual and social duties/tasks, and psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play sub-dimensions and the DPAS total and sub-dimensions (p > 0.05) (Table 5). Since there was no relationship between the total scores of the two scales, no regression analysis was performed.

Table 5. Examination of the correlation between DPAS and DGASC – Ankara, Turkey, 2024.

Approval of effective use of digital media Protection from digital media risks DPAS
Tolerance development during playtime and the value placed on play r 0.011 -0.097 -0.051
p 0.844 0.089 0.372
Excessive focus on playing digital games and conflict r 0.023 -0.074 -0.031
p 0.693 0.197 0.591
Postponement of individual and social duties/tasks r 0.003 -0.074 -0.042
p 0.958 0.194 0.461
Psychological-physiological reflection of deprivation and immersion in play r 0.017 -0.077 -0.055
p 0.773 0.182 0.342
DGASC r 0.008 -0.087 -0.046
p 0.884 0.131 0.418

DISCUSSION

The investigation of the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction is critical to have some insights into the effects of increasing digital game use on students today. Students playing digital games uncontrollably are at risk for digital game addiction(4). According to our research findings, 83% of the students and 33% of their parents who participated in the research stated that they played digital games. More than half of the students played digital games for at least one hour a day, nearly half of them stated that their parents did not know anything about the content of the digital games they played, and 36.3% stated that their parents did not control their game playing. In addition, 59.8% of the parents reported that their children played digital games for at least one hour a day on average. Digital games attract the attention of people of all ages, but the increase in the time student spend playing digital games shows that they are at risk for digital game addiction. Starting to play digital games at an early age, playing games without supervision, and parents playing digital games increase the risk of addiction. Knowing these risks is very critical in terms of taking preventive measures(2,22). According to our research findings, it can be said that students spend a lot of time in front of the screen playing digital games. Similar to our study findings, the number of children playing digital games was reported to be quite high in national and international literature. According to the research conducted by the Turkish Statistical Institute (TURKSTAT), 82.7% of children in the 6–15 age group used the Internet, and 36% of those who used the Internet played digital games. According to this research by TURKSTAT, 94.7% of children in the 6–15 age group who stated that they played digital games played these games regularly, almost every day, or at least once a week(23). According to the “Newzoo 2020 Global Games Market Report”, the number of global digital game players reached 3.2 billion and is expected to reach 3.5 billion in 2025(24). Playing digital games has become almost inevitable today. At this point, considering the risks and possibilities, regulating their use according to the child’s age and needs is among parents’ important responsibilities(25). Nurses can monitor the effects of digital games on children and inform families and students for balanced use. They can raise awareness about play time, physical health and psychological effects, and encourage healthy gaming habits. It is important to ensure that children use digital games safely and educationally by collaborating with families. Nurses can help create policies for digital game use in schools so that children can have fun and continue their healthy development. This approach aims to reduce the negative effects of digital games while supporting their positive aspects. There are several important situations among the nursing diagnoses that school health nurses may encounter regarding digital game use. Lack of physical activity, playing games for long periods of time, inactivity and posture disorders can lead to obesity risk. Eye strain, spending long hours in front of the screen can cause complaints such as pain, burning and blurred vision in the eyes. Sleep disorders, playing games until late at night can disrupt children’s sleep patterns and cause problems such as insomnia and waking up late. Social isolation, excessive digital game use can prevent children’s social interactions, which can lead to social skill deficiencies. Emotional and psychological stress, violent games or failures can lead to emotional problems such as anxiety and depression. Finally, mental overload, is a situation where excessive game playing can cause distraction and a decrease in academic success. Nurses can take these diagnoses into consideration and make interventions(11,26,27). In our research, the mean DGASC score was 59.42. Considering this mean score, students were in the risk group for digital game addiction. According to the digital game addiction evaluations in our research, 14.4% of the students were found to be “addicted,” 2.6% were “highly addicted,” and 54.9% were in the “risky” group. In line with our findings, we can say that digital games are a popular activity in the lives of middle school students, but they create an addiction risk for the students. In a similar study in the literature, it was stated that digital games were a popular activity for students(28). In this study with 1,046 middle school students, they found the mean DGASC score (47.74) to be at a normal level for digital game addiction. They also stated that 7.4% of their participants were “addicted,” 1.5% were “highly addicted,” and 33.9% were in the “at risk” group. According to the Turkish Statistical Institute, the rate of information technology use in children was 50.8% in 2013 and reached 82.7% in 2021, which reveals the likelihood of a critical increase in the rate of addicted individuals that may be encountered in the following years(23). Therefore, the necessary interventions regarding the effects of growing game addiction are of critical importance not only for those who are addicted to games but for all students. Interventions should also focus on preventing game addiction in children who are not already affected by game addiction. Preventive practices should include sharing information about game addiction, the potential dangers of excessive exposure to technology, and content-appropriate games, and limiting screen time to less than one hour a day. Educational programs to prevent digital game addiction should be supported, and policies should be developed to limit personal electronic device use during formal education. For children with game addiction, methods such as cognitive behavioral therapy and family therapy should also be used in the treatment of digital game addiction(10). In a school where students are at risk of digital game addiction, nurses can take various precautions. First, they can raise awareness by educating students about the harms of game addiction. They can offer suggestions for limits and balanced use of screen time. They can also help families develop healthy habits at home by providing guidance on game duration and content. Nurses can organize group activities and encourage physical activity for students to develop social interaction skills. They can conduct individual interviews with students who show signs of addiction and provide referrals where they can receive professional support when necessary. This approach encourages healthy game habits(26,27).

In our study, the difference between the mean DGASC total score according to the variable of skipping school to play digital games was found to be statistically significant. The mean scores of students who did not skip school were higher. When the literature was examined, it was seen that digital game addiction caused academic failure(29,30). Contrary to the literature, the reason why the mean scores of students who did not skip school on the digital game addiction scale were significantly higher in our findings may have been due to the students’ interest in digital games. The interest of students who did not skip school in digital games may have developed more as a result of their interactions with their friends. In addition, students who went to school regularly may have learned to manage their time better, but they may have spent most of their free time after school playing digital games. Another reason may have been that the difficulties brought by school life caused students to prefer digital games as a means of escape. Nurses can take various initiatives against students’ digital game addiction. First, they can raise awareness by informing students and families about the effects of games on academic success. They can also provide guidance on developing time management skills and help students balance their after-school activities. Nurses can organize alternative fun and relaxing activities to support students in coping with stress. They can conduct individual interviews with students who use digital games as an escape tool and direct them to professional support. These initiatives can help students develop healthy habits. Inactivity, nutritional disorders, obesity, mental disorders, and many other problems arise due to digital game addiction. Adolescents addicted to digital games do not exercise, and the increased time spent in front of the game leads to many problems, such as musculoskeletal disorders, obesity, eye diseases, and nutritional disorders. Playing games for a long time can also trigger disruptions in social life, withdrawal from friends, and an asocial lifestyle. As the time spent playing games increases, the number of homework forgetting increases, and the level of academic success decreases(12,13).

The scores of eighth-grade students from the “postponement of individual and social duties/tasks” sub-dimension, which is one of the sub-factors of the digital game addiction scale, were found to be significantly higher. Similarly, in the literature, studies on the examination of the relationship between digital game addiction of middle school students and their demographic data indicated that eighth-grade students had higher digital game addiction levels than those in other grades(31,32). Another study conducted by Gül and Özgür showed a significant difference between students’ digital game addiction levels and their grade levels(28). It was emphasized in the literature that screen use increased as the child got older and that the vast majority of children had screen time well above the recommended limits by the American Pediatric Association(25). Reasons why students’ addiction levels increase as the grade level increases were that they may have become more independent from their families, become autonomous, and socialized with the increase in their age and the effect of puberty, and that they may have turned more to virtual environments and therefore to digital games, which are a popular activity for children, due to their desire to be accepted in a group. In addition, the reason why 8th-grade students had higher digital game addiction levels than 5th, 6th, and, 7th- grade students may have been because students in this age group are more familiar with technology and play more digital games with their friends due to their developing social circles.

The difference between the mean DGASC total scores according to parents’ gender was statistically significant. The mean scores of the children of female parents were significantly higher. The examination of parents’ demographic data in our study indicated that the majority were mothers (67.6%). Our findings showed that the children of parents who were mothers had higher digital game addiction scores than the scores of the children whose parents were fathers. Doğan and Döğer found a positive relationship between the time spent on the Internet daily by the mothers and their children(19). Considering that mothers usually spend more time communicating with their children as parents than fathers, the time mothers spend on technological devices will be free time for the child. It is an expected result that the child spends time on technological devices as a result of taking the mother as a role model during this time. The time mothers who prioritize taking care of their children spend on the Internet affects the children(19,33). Nurses can develop intervention strategies by considering parents’ digital media use and its effects on children. Nurses can organize awareness programs aimed at preventing mothers from increasing their use of technology and provide mothers with training on digital addiction. They can also guide families so that children can use technology in a healthy way by strengthening communication with parents. Nurses can encourage mothers to spend more quality time with their children and balance technology with social interaction and physical activities. In this way, they can help children gain healthy habits by reducing their risk of digital game addiction(11).

The difference between the mean DGASC total scores was statistically significant according to how often parents used technological devices. In the advanced analysis conducted to determine which group caused the difference according to the frequency of use of technological devices, it was found that the mean scale scores of children whose parents used these devices several times a month were higher than the scores of other groups. In a study on the relationship between parents and children in terms of internet addiction, Doğan and Döğer concluded that there was a significant relationship between the time spent on technological devices daily by parents and their children(19). Parents are role models for their children in technology use. When parents communicate face-to-face with their children less, their children may tend to turn to digital games more. As a result of this situation, digital game addiction may increase. Since parents are the closest role models for their children, the actions taken by them have a great effect on children. Children whose parents play digital games are at greater risk of becoming addicted to these games(28). It is important for nurses to develop various strategies for parents’ technology use habits. Nurses can provide education to parents about the effects of digital media use on children and provide guidance on ways to balance children’s interest in technology. They can also conduct awareness-raising activities on parents limiting technology use and engaging in more face-to-face communication. They can provide guidance emphasizing that parents should balance the time they use digital media, without forgetting that they are role models for their children. By raising awareness in families on this issue, nurses can help children gain healthy habits to prevent digital game addiction(11).

In the study, the mean score on the total Digital Parenting Attitude Scale was 46.97. The rapid increase in the use of digital technologies by children draws attention to the importance of parents’ attitudes toward these technologies. There is a need to raise parental awareness so that children can benefit from the learning opportunities offered through digital technologies and be protected from their risks(4). It is important to evaluate parents’ attitudes so that children can benefit from the opportunities of technology through their parents and be protected from its risks. This is because attitudes are cognitive and affective frameworks and are considered permanent and consistent determinants in predicting behavior(4). For this reason, parents should be able to use appropriate digital parenting roles in creating and managing safe environments suitable for their children’s learning needs and they should be able to exhibit attitudes that are effective in choosing these roles. The high-level digital parenting attitudes of today’s parents have become very important in terms of raising their awareness of the benefits and risks of technology, taking the necessary precautions in this regard, and being able to guide their children. Parental attitudes have a great impact on children’s development, both socially and cognitively. At this point, parental attitudes should also be supportive(34). Nurses can organize educational programs that explain to parents the effects, benefits, and potential risks of digital technologies on children. Organizing periodic parent training to improve adolescents’ health behaviors and gain healthy gaming behaviors is also important(12). It can be emphasized that parents need to develop a conscious and supportive attitude to ensure that their children are safe in the digital world. They can also create awareness about digital parenting and provide guidance to parents so that their children can establish healthy relationships with digital games and technologies. Knowing the factors affecting adolescents’ game addiction is very important for pediatric nurses to identify adolescents who are at risk for game addiction and take necessary precautions(12,26,27).

In the study, the relationship between the Digital Parenting Attitude Scale and the Digital Game Addiction Scale for Children was examined and no significant relationship was found. Contrary to our findings, some studies in the literature have shown that parental attitudes are related to children’s game addiction levels(19,25,35,36,37). The reason why we did not find a significant relationship between digital parenting attitudes and digital game addiction of students in this study may have been that the parents in our study group had not been informed about the potential harms of digital games. According to our study findings, almost all of the students and 33% of the parents stated that they played digital games. In addition, more than half of the students played digital games for at least one hour a day, almost half of the students reported that their parents did not know anything about the content of the digital games they played, and 36.3% stated that their parents did not control them while playing digital games. All these findings may suggest that parents had low awareness about and inadequate control over their children’s digital game playing, did not guide their children in digital games, and ignored the possible risks in the digital world. By supporting parents’ attitudes towards digital media use, nurses can help children develop healthy habits that will keep them safe in the digital world. Nurses can assess students’ gaming behaviors in both clinical practice and research and leverage online digital intervention programs aimed at enhancing coping strategies and skills(27).

CONCLUSION

In this study, in which we investigated the effects of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students, it was found that approximately three-quarters of the students played digital games and that more than half played these games for at least one hour a day. When the students were evaluated according to their digital game addiction levels, it was determined that approximately three-quarters were game addicts or in the risk group. No significant relationship was found between digital parenting attitudes and students’ digital game addiction levels.

Nurses can provide support for parents and students to reduce the risk of digital game addiction in children. It is very important to organize digital game addiction training programs for parents and to emphasize that they should be positive role models for their children in these programs. Nurses can guide parents in setting limits on their children’s digital game playing, raising awareness about safe online behaviors, and monitoring their children’s gaming habits. In addition, they can increase students’ awareness of this issue by organizing programs about digital game addiction. Digital game addiction screenings should also be included in the periodic health screening programs conducted by the nurse. Nurses can support students who are digital game addicts and at risk by holding individual interviews and can ensure that they receive professional help when necessary. They can teach students preventive strategies such as time management and stress coping. It is very important to add protective and preventive lessons to the education curriculum to prevent digital game addiction. Digital game addiction is common among students. According to our findings, approximately three-quarters of students are game addicts or in the risk group. Nurses should develop strategies to prevent digital game addiction. Digital parenting attitudes should be taken into consideration when examining digital game addiction in students. Nurses should organize training programs for students and parents to prevent digital game addiction.

IMPLICATIONS FOR NURSING PRACTICE

Nurses should detect digital game addiction early and be ready for intervention, and they should be able to evaluate its risks and symptoms. They should use valid and reliable scales to detect digital game addiction in students. Nurses should plan training programs for teachers, students, and parents on digital game addiction. School-based intervention programs can be created to prevent and reduce digital game addiction. Students who are addicted to digital games and at risk of game addiction should receive professional help. In addition, our findings will guide nurses in planning interventions. Our research revealed that approximately three-quarters of the students were addicted to games or were in the risk group. Nurses should consider this situation and make plans to reduce the level of game addiction by collaborating with students, parents, and psychological counseling and guidance teachers at schools. In this context, awareness projects that include teachers, students, and parents should be planned.

STRENGTHS AND LIMITATIONS

The data of this study were collected from both parents and students to reveal the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction in middle school students. This situation constituted the strength of the study as it increased the reliability of the data collected. The data were limited to the responses of 306 students from a state middle school and 306 parents in the XX. Therefore, the results obtained in the study can only be generalized to this group.

DATA AVAILABILITY

The data are available from the corresponding author on reasonable request.

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Examen del efecto de las actitudes parentales digitales en la adicción a los juegos digitales

Handan Kabadayı 1, Aslıhan Öztürk Eyimaya 2

RESUMEN

Objetivo:

Este estudio se llevó a cabo para investigar el efecto de las actitudes de crianza digital en la adicción a los juegos digitales en estudiantes de secundaria. Las enfermeras pueden brindar apoyo a los padres y estudiantes para reducir el riesgo de adicción a los juegos digitales en los niños.

Métodos:

Se utilizó un diseño transversal en este estudio. La investigación se realizó en una escuela secundaria en X. La muestra del estudio consistió en 306 estudiantes y 306 padres. Se utilizaron un “Formulario de Información Personal”, la “Escala de Actitud de Crianza Digital” y la “Escala de Adicción a Juegos Digitales para Niños” para recolectar los datos.

Resultados:

La tasa de juego digital fue del 83% entre los estudiantes, y el 24,8% jugaba juegos digitales un promedio de una hora al día. La puntuación media de los padres en la “Escala de Actitud de Crianza Digital” fue de 46,97 ± 6,27. La puntuación media de los estudiantes en la “Escala de Adicción a Juegos Digitales” fue de 59,42 ± 19,39. Al evaluar a los estudiantes según sus niveles de adicción a los juegos digitales, se determinó que el 14,4% eran “adictos”, el 2,6% “altamente adictos” y el 54,9% estaban en el grupo “en riesgo”. No se encontró una relación significativa entre las escalas (p > 0,05).

Conclusión:

No se encontró una correlación significativa entre las escalas. Sin embargo, se observó que la mayoría de los estudiantes eran adictos a los juegos digitales o estaban en el grupo de riesgo. Se recomienda que se planifiquen las intervenciones necesarias en cooperación con los padres, para que los estudiantes puedan mantener comportamientos saludables en el juego digital y reciban formación preventiva y de protección para evitar la adicción a los juegos digitales.

DESCRIPTORES: Adicción, Digital, Adicción a los juegos, Enfermeros, Crianza, Estudiante

INTRODUCCIÓN

Los juegos digitales se han convertido en una de las fuentes de entretenimiento y actividad más populares entre los estudiantes de hoy en día. Los hábitos de juego excesivos e incontrolados pueden convertirse en adicción a los juegos digitales. La adicción a los juegos digitales puede tener efectos negativos en la salud física, social y emocional de los estudiantes y repercutir en su vida cotidiana(1,2). Por estas razones, las actitudes adoptadas por los padres para equilibrar y controlar el uso de los juegos digitales tienen un papel importante a la hora de determinar el riesgo de adicción a los juegos en sus hijos. En la adicción a los juegos digitales, jugar se convierte en un objetivo para el individuo. El individuo se aísla del mundo real, desarrolla tolerancia a los juegos y muestra síntomas de abstinencia cuando no juega, al igual que en otros tipos de adicción(3).

La necesidad de prevenir la adicción a los juegos digitales y de concienciar a los padres sobre el uso correcto de la tecnología ha llevado a la aparición del concepto de «paternidad digital»(1). El objetivo de la crianza digital es ayudar a los niños a utilizar correctamente las tecnologías digitales, protegiéndolos de los riesgos en línea y ayudándoles a desarrollar sus habilidades sociales, emocionales y cognitivas en el mundo digital. En este contexto, los padres informan y orientan a sus hijos sobre el uso de la tecnología digital y los comportamientos en línea(3). Las actitudes parentales digitales incluyen las percepciones, los enfoques y los comportamientos de los padres sobre cómo utilizarán sus hijos las tecnologías digitales. Las actitudes de los padres hacia el uso de juegos digitales por parte de sus hijos pueden afectar a sus hábitos de juego y reducir o aumentar el riesgo de adicción a los juegos digitales(4). La supervisión y orientación de los padres sobre el uso de los juegos digitales por parte de sus hijos desempeña un papel importante en la reducción del riesgo de adicción a los juegos digitales. Cuando los padres establecen normas coherentes para la selección de juegos y determinan su duración, ayudan a los niños a regular sus hábitos de juego. Además, establecer normas coherentes anima a los niños a compartir sus preocupaciones y problemas sobre los juegos con sus padres y ayuda a detectar a tiempo posibles síntomas de adicción. Las actitudes de los padres en relación con los juegos digitales influyen en el uso que hacen los niños de los juegos digitales y, por tanto, determinan el riesgo de adicción a los juegos digitales(4,5). Algunos estudios realizados para revelar la relación entre las actitudes de los padres en relación con los juegos digitales y la adicción a los juegos digitales han demostrado que las actitudes de los padres pueden influir en los hábitos de juego de los niños(3,4). Además, en la literatura se ha afirmado que el tiempo que los niños dedican a las herramientas digitales es directamente proporcional al tiempo que dedican los padres(6).

Para prevenir la adicción a los juegos digitales, los niños deben recibir formación desde una edad temprana sobre el uso correcto de las tecnologías digitales, los riesgos y la determinación del tiempo y el contenido adecuados. Los enfermeros pueden ofrecer apoyo a padres y alumnos para reducir el riesgo de adicción a los juegos digitales en los niños. Pueden ofrecer formación y asesoramiento a los padres sobre la crianza digital. Pueden orientar a los padres sobre cómo poner límites a los juegos digitales de sus hijos, concienciarlos sobre comportamientos seguros en línea y monitorear los hábitos de juego de sus hijos(2,7). Con la educación y el asesoramiento que proporcionan los enfermeros, los padres pueden desarrollar estrategias más eficaces para equilibrar el uso de juegos digitales de sus hijos y reducir el riesgo de adicción. Además, pueden educar a los alumnos sobre los efectos de los juegos digitales. Pueden aumentar la concienciación de los estudiantes sobre este problema organizando programas de sensibilización sobre la adicción a los juegos digitales(2,8,9). Pueden apoyar a los estudiantes que muestren signos de adicción a los juegos digitales manteniendo entrevistas individuales con ellos y asegurándose de que reciben ayuda profesional cuando sea necesario. También pueden enseñar a los estudiantes estrategias preventivas, como la gestión del tiempo y las habilidades para afrontar el estrés. Con la educación, el apoyo y la orientación que proporcionan a padres y alumnos, las enfermeras pueden ayudar a los niños a desarrollar hábitos saludables de uso de la tecnología digital y reducir el riesgo de adicción a los juegos digitales. Las enfermeras deben asumir un papel activo en la adicción a los juegos digitales y apoyar los hábitos de uso de la tecnología digital de los niños(8,10). La adicción a los juegos digitales es común entre los estudiantes. La adicción a los juegos digitales puede causar problemas como el deterioro de la interacción social y la comunicación. Las enfermeras pueden evaluar los comportamientos de juego de los estudiantes. Las enfermeras deben desarrollar estrategias para prevenir la adicción a los juegos digitales(11). Las actitudes digitales de los padres deben tenerse en cuenta al examinar la adicción a los juegos digitales en los estudiantes. Las enfermeras deben organizar programas de formación para prevenir la adicción a los juegos digitales. Las actitudes digitales de los padres desempeñan un papel importante en la configuración de las relaciones de los niños con los juegos digitales. En este contexto, los enfoques positivos o negativos de los padres hacia el uso de los medios digitales pueden afectar directamente al riesgo de los niños de desarrollar adicción a los juegos. Los bajos niveles de conciencia digital de los padres pueden hacer que los niños pasen tiempo sin control frente a la pantalla. Las actitudes digitales excesivamente controladoras o completamente desinteresadas también pueden desencadenar comportamientos adictivos en los niños. Esto puede afectar negativamente al desarrollo psicosocial, el éxito académico y la salud física de los niños. Las enfermeras de programas escolares desempeñan un papel fundamental a la hora de monitorear y orientar los hábitos de juego digital de los niños. Las enfermeras pueden ayudar a los niños a adquirir hábitos digitales saludables informando a los padres sobre sus actitudes digitales. Pueden organizar programas educativos sobre el uso de los medios digitales en colaboración con las familias y concienciar sobre los signos tempranos y los factores de riesgo relacionados con la adicción a los juegos. También pueden ofrecer asesoramiento individual a los alumnos con riesgo de adicción a los juegos y remitirlos a los profesionales sanitarios pertinentes cuando sea necesario. En este contexto, es de gran importancia que las enfermeras sanitarias escolares asuman un papel tanto preventivo como de apoyo en la lucha contra la adicción digital(1113).

Existen algunos estudios en la literatura sobre la adicción a los juegos digitales y las actitudes de los padres(6,14,15). Sin embargo, no existen estudios sobre el impacto de las actitudes parentales digitales en la adicción a los juegos digitales en estudiantes de secundaria. Este estudio es original en el sentido de que se llevó a cabo para investigar el efecto de las actitudes parentales digitales en la adicción a los juegos digitales en estudiantes de secundaria. Por lo tanto, se cree que los resultados de la investigación contribuirán a la literatura.

Las preguntas de investigación son las siguientes

  1. ¿Cuál es el nivel de adicción a los juegos digitales de los alumnos?

  2. ¿Cuál es el nivel de actitud de los padres hacia los juegos digitales?

  3. ¿Existe una diferencia significativa entre las características descriptivas de los alumnos y las puntuaciones medias de la «Escala de adicción a los juegos digitales para niños»?

  4. ¿Existe una diferencia significativa entre las características descriptivas de los padres y las puntuaciones medias de la «Escala de adicción a los juegos digitales para niños»?

  5. ¿Existe una correlación significativa entre las puntuaciones medias de la «Escala de actitudes digitales de los padres» (DPAS) y la «Escala de adicción a los juegos digitales para niños» (DGASC)?

MÉTODO

Diseño y Participantes

Se empleó un diseño transversal. Esta investigación se llevó a cabo para investigar el efecto de las actitudes de crianza digital en la adicción a los juegos digitales en estudiantes de secundaria que asisten a una escuela secundaria ubicada en X. Los datos de la investigación se recolectaron entre diciembre de 2023 y febrero de 2024. De acuerdo con la Investigación del Ranking de Desarrollo Socioeconómico 2022, cuyo objetivo era medir el nivel de desarrollo socioeconómico de los distritos de nuestro país por distritos, el distrito de Mamak tiene un nivel de desarrollo de segundo grado. Es uno de los centros receptores de migración de otros asentamientos. Los distritos de este nivel proporcionan empleo en la industria manufacturera y en el sector servicios. La infraestructura básica de estos distritos está casi terminada, y la calidad de la educación, la sanidad y la vida es alta en comparación con muchos distritos(16). Dado que todas las escuelas públicas de nuestro país reciben la misma financiación del gobierno, la escuela del distrito de Mamak donde se realizaría el estudio se seleccionó por sorteo, sin aplicar un procedimiento de clasificación socioeconómica.

Se encontraban matriculados 1.511 alumnos en la escuela en las fechas en que se recolectaron los datos. Así pues, la población del estudio estaba formada por 1.511 alumnos de secundaria y 1.511 padres. Se empleó la fórmula de muestreo de la población conocida para determinar el tamaño de la muestra del estudio(17). Según la fórmula, se incluyeron en la muestra al menos 306 alumnos y 306 padres. El número de alumnos de cada rama que debía incluirse en la muestra se determinó calculando su proporción con respecto a la población general. Los alumnos se dividieron en cuatro estratos según sus cursos (5º, 6º, 7º y 8º). El número de alumnos que debían incluirse en la muestra se determinó con una selección proporcional de cada estrato según el número de alumnos de los estratos, y los alumnos de cada estrato se seleccionaron por el método de muestreo aleatorio simple. Todos los alumnos de las ramas se enumeraron y numeraron mediante listas de clase. A continuación, se determinaron los alumnos que debían incluirse en la muestra mediante una tabla de números aleatorios. El proceso de selección continuó hasta que se alcanzó el tamaño de muestra determinado de cada rama. La muestra incluía 83 alumnos de quinto curso, 74 de sexto, 79 de séptimo y 70 de octavo.

Los criterios de inclusión eran tener entre 10 y 14 años, ser padres de alumnos de esa edad y aceptar voluntariamente participar en el estudio. Los criterios de exclusión fueron discapacidad visual o auditiva o una enfermedad neuropsiquiátrica en el estudiante o en los padres, o entregar un formulario de recolección de datos incompleto.

Instrumentos

Los instrumentos para recolectar datos incluyeron un formulario de información personal para estudiantes y padres, la Escala de Actitud de Padres Digitales y la Escala de Adicción a Juegos Digitales para Niños.

Formulario de Información Personal

Este formulario fue preparado por los investigadores tras una revisión de la literatura. Incluía preguntas sobre la edad, el sexo, el curso, la afición a los juegos digitales de los alumnos y la afición a los juegos digitales de sus padres, así como sobre la edad, el sexo, el nivel educativo, la ocupación, el nivel socioeconómico y el tiempo diario de uso de dispositivos tecnológicos por parte de los padres(18,19).

Escala de Actitudes Digitales de los Padres (DPAS)

Esta herramienta fue desarrollada por İnan Kaya et al.(4) para determinar las actitudes de los padres hacia el uso de herramientas de medios digitales por parte de sus hijos. Consta de 12 ítems utilizados para medir las actitudes parentales digitales de los padres con hijos de entre 6 y 18 años. La escala consta de dos subdimensiones: «aprobación del uso efectivo de los medios digitales» y “protección frente a los riesgos de los medios digitales”. Para evaluar los ítems de la escala se utiliza una escala tipo Likert de cinco puntos. Las puntuaciones de la escala oscilan entre 12 y 60. El coeficiente alfa de Cronbach de las subdimensiones es de 0,77 y 0,72, respectivamente. Los coeficientes alfa de las subdimensiones fueron de 0,82 y 0,86, respectivamente. El valor alfa de la DPAS total se estimó en 0,87.

Escala de Adicción a Los Juegos Digitales Para Niños (DGASC)

Esta escala fue desarrollada por Hazar y Hazar para determinar el nivel de adicción a los juegos digitales en niños de entre 10 y 14 años(20). Consta de 24 ítems y cuatro subdimensiones: «desarrollo de la tolerancia durante el tiempo de juego y el valor otorgado al juego», “excesiva concentración en jugar a juegos digitales y conflicto”, “postergación de deberes/tareas individuales y sociales”, “reflejo psicológico-fisiológico de la privación e inmersión en el juego”. Para evaluar los ítems de la escala se utilizó una escala tipo Likert de cinco puntos (1 = en desacuerdo, 2 = en desacuerdo, 3 = indeciso, 4 = de acuerdo, 5 = totalmente de acuerdo). La puntuación más baja de la escala es 24 y la más alta 120. Las puntuaciones se interpretan de la siguiente manera: 1–24: grupo normal; 25–48: grupo de bajo riesgo; 49–72: grupo de riesgo; 73–96: grupo adicto; 97–120: grupo muy adicto. Las puntuaciones altas en la escala indican un alto nivel de adicción a los juegos digitales. El coeficiente alfa de Cronbach es de ,78 para el primer subfactor, ,81 para el segundo subfactor, ,76 para el tercer subfactor, ,67 para el cuarto subfactor y ,90 para la escala total. En este estudio de tesis, el coeficiente alfa de Cronbach resultó ser 0,96 para la escala total y 0,90, 0,88, 0,90 y 0,80 para los subfactores, respectivamente.

Recolección de Datos

Se informó a la dirección de la escuela sobre la investigación, y se determinaron con los profesores de orientación y asesoramiento psicológico las clases en las que se llevaría a cabo la aplicación y las fechas. Se envió a los padres de los alumnos que participarían en el estudio un formulario de consentimiento informado en sobre cerrado, que los profesores recogieron de los alumnos en el plazo de una semana. Se visitaron las clases en compañía de los profesores de orientación y asesoramiento psicológico, se informó a los alumnos sobre el estudio y se obtuvo el consentimiento verbal de los que aceptaron participar en él. Se distribuyeron a los alumnos instrumentos para recolectar datos y se les pidió que los rellenaran bajo la supervisión del investigador. Los cuestionarios que rellenarían los padres que aceptaron participar en el estudio se entregaron a los alumnos para que se los llevaran a sus padres, y se recolectaron los datos. Se tardó aproximadamente 15 minutos en rellenar las escalas.

Consideraciones Éticas

Para la realización del estudio se obtuvo la aprobación del XX Comité de Ética (fecha: 20/06/2023 y número: 11/88) y el permiso institucional del XX (fecha: 29/09/2023 y número: 1093612). Se obtuvo el consentimiento verbal de los alumnos y el consentimiento escrito de los padres incluidos en el estudio.

Análisis de los Datos

Los datos se analizaron en el paquete informático SPSS para Windows 22. En el análisis de los datos se utilizaron cifras, porcentajes, valores mínimos y máximos, media y desviación estándar. El supuesto de normalidad de los datos se calculó con los coeficientes «Kurtosis» y «Skewness» (asimetría) (±2)(21). Se comprobó que todos los datos presentaban una distribución normal. En la comparación de grupos emparejados se utilizó la prueba t de grupos independientes y el análisis de varianza (LSD o prueba de la diferencia mínima significativa, en los casos en que las varianzas eran homogéneas, como análisis avanzado, y Dunnet C en los casos en que no lo eran). Se utilizó el análisis de correlación de Pearson para las inferencias relacionales.

RESULTADOS

Las puntuaciones medias de los padres fueron 22,88 ± 3,54 en la sub-dimensión de aprobación del uso efectivo de los medios digitales, 24,09 ± 3,70 en la sub-dimensión de protección frente a los riesgos de los medios digitales, y 46,97 ± 6,27 en el total de la Escala de actitud digital parental – DPAS (Tabla 1).

Tabla 1. Distribución de las puntuaciones de la Escala de Actitudes Digitales de los Padres y sus subdimensiones (n = 306) – Ankara, : Turquía, 2024.

Escalas y sub-escalas Min. Max. Media DE
Aprobación del uso eficaz de los medios digitales 10,00 30,00 22,88 3,54
Protección frente a los riesgos de los medios digitales 12,00 30,00 24,09 3,70
Escala de actitud digital parental (Digital Parenting Attitude Scale – DPAS) 22,00 60,00 46,97 6,27

Las puntuaciones medias de los niños en la Escala de Adicción a los Juegos Digitales fueron las siguientes: 18,99 ± 5,97 en las subdimensiones de desarrollo de la tolerancia durante el tiempo de juego y valor otorgado al juego; 17,53 ± 6,13 en la subdimensión de excesiva concentración en los juegos digitales y conflicto; 13,15 ± 5,00 en la subdimensión de aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales; 9,75 ± 3,57 en la subdimensión de reflejo psicológico-fisiológico de privación e inmersión en el juego; y 59,42 ± 19,39 en la escala total. Según los puntos de corte de la escala, el 14,4% de los alumnos eran adictos, el 2,6% eran muy adictos y el 54,9% pertenecían al grupo de riesgo (Tabla 2).

Tabla 2. Distribución de las puntuaciones obtenidas en la Escala de Adicción a los Juegos Digitales para Niños y sus subdimensiones –Ankara, Turquía, 2024.

Escalas y sub-escalas n Min. Max. Media DE
Desarrollo de la tolerancia durante el recreo y valor del juego 306 7,00 35,00 18,99 5,97
Concentración excesiva en los juegos digitales y los conflictos 306 7,00 35,00 17,53 6,13
Aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales 306 6,00 30,00 13,15 5,00
Reflejo psicológico-fisiológico de la privación y la inmersión en el juego 306 4,00 20,00 9,75 3,57
Escala de adicción a los juegos digitales para niños (DGASC) 306 24,00 120,00 59,42 19,39
Distribución de los puntos de corte n %
Normal 12 3,9
Bajo riesgo 74 24,2
Riesgoso 168 54,9
Adicto 44 14,4
Altamente adicto 8 2,6

DE: Desvío estándar.

Se observó que la diferencia entre las puntuaciones medias de los alumnos en las subdimensiones «desarrollo de la tolerancia durante el tiempo de juego y valor otorgado al juego» y «reflejo psicológico-fisiológico de la privación e inmersión en el juego» y el DGASC total era estadísticamente significativa según el estado de absentismo escolar para jugar a juegos digitales. Las puntuaciones medias de los alumnos que no faltaron a clase fueron más altas (p < 0,05). La diferencia entre las puntuaciones medias de las subdimensiones de aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales fue estadísticamente significativa según las calificaciones de los alumnos (p < 0,05). Las puntuaciones medias de los alumnos de 8º curso fueron superiores a las de los alumnos de 6º curso (Tabla 3).

Tabla 3. Comparación de las puntuaciones de los estudiantes en el DGASC y sus subdimensiones según sus características descriptivas – : Ankara, Turquía, 2024.

Características sociodemográficas n (%) Desarrollo de la tolerancia durante el recreo y valor del juego Concentración excesiva en los juegos digitales y los conflictos Aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales Reflejo psicológico-fisiológico de la privación y la inmersión en el juego DGASC
Media DE Media DE Media DE Media DE Media DE
Edad 10 41 (13,4) 18,73 5,66 17,98 5,58 12,66 4,59 9,83 3,31 59,20 18,00
11 61 (19,9) 18,28 5,06 16,87 5,42 11,97 3,77 9,26 3,29 56,38 16,36
12 89 (29,1) 18,81 6,81 17,38 6,92 13,33 5,56 9,62 3,69 59,13 21,66
13 76 (24,9) 19,24 5,72 17,83 6,08 13,58 5,23 9,95 3,80 60,59 19,55
14 39 (12,7) 20,31 6,06 17,82 6,10 14,28 5,12 10,38 3,57 62,79 19,63
Test y significancia F = 0,762
p = 0,551
F = 0,309
p = 0,872
F = 1,631
p = 0,166
F = 0,683
p = 0,604
F = 0,744
p = 0,563
Género Masculino 113 (36,9) 19,37 5,97 17,91 6,19 13,04 5,17 9,79 3,70 60,12 19,48
Femenino 193 (63,1) 18,77 5,97 17,30 6,09 13,21 4,91 9,74 3,50 59,02 19,38
Test y significancia t = 0,855
p = 0,393
t = 0,841
p = 0,401
t = -0,283
p = 0,777
t = 0,122
p = 0,903
t = 0,478
p = 0,633
Año escolar 5 83 (27,1) 18,83 5,75 17,80 5,95 12,54 4,62 9,75 3,50 58,92 18,80
6 74 (24,2) 18,01 5,76 16,55 6,16 12,24 4,66 9,11 3,49 55,92 18,62
7 79 (25,8) 19,11 6,37 17,66 6,20 13,37 5,19 9,75 3,59 59,89 19,98
8 70 (22,9) 20,07 5,90 18,09 6,23 14,59 5,33 10,46 3,67 63,20 19,91
Test y significancia F = 1,465
p = 0,224
F = 0,880
p = 0,452
F = 3,261
p = 0,022
F = 1,725
p = 0,162
F = 1,737
p = 0,159
Tener computador/tablet Si 113 (36,9) 18,69 5,66 17,36 5,71 13,04 4,83 9,35 3,20 58,44 18,04
No 193 (63,1) 19,17 6,15 17,62 6,37 13,22 5,11 9,99 3,76 59,99 20,17
Test y significancia t = −0,672
p = 0,502
t = −0,356
p = 0,722
t = −0,307
p = 0,759
t = −1,571
p = 0,117
t = −0,675
p = 0,500
Tener un teléfono celular Si 82 (26,8) 17,99 5,89 16,78 5,87 12,94 4,75 9,10 3,35 56,80 18,57
No 224 (73,2) 19,36 5,97 17,80 6,21 13,23 5,10 10,00 3,63 60,38 19,64
Test y significancia t = −1,784
p = 0,075
t = −1,289
p = 0,198
t = −0,446
p = 0,656
t = −1,958
p = 0,051
t = −1,430
p = 0,154
Tener internet en casa Si 276 (90,2) 18,91 5,74 17,41 5,99 13,11 4,89 9,71 3,52 59,14 18,81
No 30 (9,8) 19,70 7,81 18,63 7,28 13,50 6,01 10,17 4,06 62,00 24,32
t = −0,536
p = 0,595
t = −1,042
p = 0,298
t = −0,403
p = 0,688
t = −0,665
p = 0,507
t = −0,766
p = 0,444
Estatus de jugar juegos digitales Si 254 (83,0) 18,91 5,83 17,37 6,00 13,04 4,89 9,65 3,47 58,96 18,81
No 52 (17,0) 19,37 6,66 18,31 6,71 13,71 5,54 10,27 4,04 61,65 22,09
Test y significancia t = −0,497
p = 0,620
t = −1,009
p = 0,314
t = −0,888
p = 0,375
t = −1,141
p = 0,255
t = −0,911
p = 0,363
El dispositivo en el que más se juega Computador/tablet 174 (56,9) 18,89 5,52 17,41 5,77 13,02 4,77 9,76 3,44 59,09 18,19
Teléfono celular 86 (28,1) 19,34 6,61 17,94 6,66 13,38 5,42 9,69 3,70 60,35 21,02
Consola de juegos 8 (2,6) 17,88 3,83 16,00 4,69 11,88 2,47 9,75 3,15 55,50 13,14
Ninguno 38 (12,4) 18,92 6,86 17,42 6,85 13,47 5,54 9,87 4,04 59,68 22,34
Test y significancia F = 0,208
p = 0,891
F = 0,318
p = 0,812
F = 0,324
p = 0,808
F = 0,024
p = 0,995
F = 0,193
p = 0,901
Daily digital game playing time Ninguno 31 (10,1) 19,32 6,98 17,84 6,95 13,58 5,45 10,23 4,03 60,97 22,51
0–15 minutos 17 (5,6) 19,59 6,96 18,29 7,46 13,82 6,76 9,59 4,57 61,29 25,24
15–30 minutos 25 (8,2) 17,12 7,19 16,04 7,13 11,76 5,74 8,92 3,48 53,84 22,15
30 minutos–
1 hour
50 (16,3) 18,50 6,34 17,30 6,64 13,40 5,38 9,56 3,75 58,76 21,02
1 hour 76 (24,8) 19,32 4,91 17,84 5,31 13,29 4,53 10,07 3,42 60,51 16,66
2 horas 64 (20,9) 18,97 5,87 16,98 6,12 12,73 4,72 9,67 3,69 58,36 18,98
3 horas 27 (8,8) 18,41 3,65 17,44 4,01 12,63 3,41 9,52 2,55 58,00 12,16
≥4 horas 16 (5,2) 21,69 7,51 19,94 6,56 14,88 5,33 10,19 3,10 66,69 20,92
Test y significancia F = 0,973
p = 0,451
F = 0,720
p = 0,655
F = 0,751
p = 0,629
F = 0,431
p = 0,882
F = 0,754
p = 0,626
Absentismo escolar para jugar a juegos digitales Si 5 (1,6) 13,40 2,61 12,20 4,15 10,40 4,34 6,40 1,14 42,40 10,36
No 301 (98,4) 19,08 5,96 17,61 6,12 13,20 5,01 9,81 3,57 59,70 19,39
Test y significancia t = −2,124
p = 0,034
t = −1,969
p = 0,050
t = −1,241
p = 0,216
t = −6,203
p = 0,001
t = −1,988
p = 0,048
Si la madre juega a juegos digitales Si 78 (25,5) 20,03 5,48 18,26 5,67 13,50 4,40 10,29 3,19 62,08 17,54
No 228 (74,5) 18,64 6,10 17,28 6,27 13,03 5,20 9,57 3,68 58,51 19,94
Test y significancia t = 1,782
p = 0,076
t = 1,220
p = 0,223
t = 0,715
p = 0,475
t = 1,551
p = 0,122
t = 1,403
p = 0,162
Si el padre juega a juegos digitales Si 87 (28,4) 18,60 5,76 16,74 5,24 12,39 4,03 9,43 3,29 57,15 16,75
No 219 (71,6) 19,15 6,05 17,84 6,43 13,45 5,32 9,89 3,67 60,32 20,32
Test y significancia t = −0,725
p = 0,469
t = −1,425
p = 0,155
t = −1,888
p = 0,060
t = −1,018
p = 0,309
t = −1,293
p = 0,197
Si la madre o el padre conocen el contenido de los juegos digitales a los que juega el niño. Si 144 (47,1) 18,96 6,09 17,57 6,10 13,21 5,15 9,73 3,61 59,47 19,60
No 162 (52,9) 19,02 5,87 17,49 6,18 13,10 4,89 9,78 3,54 59,38 19,27
Test y significancia t = −0,088
p = 0,930
t = 0,116
p = 0,907
t = 0,191
p = 0,849
t = −0,119
p = 0,906
t = 0,037
p = 0,970
Si la madre o el padre juegan a juegos digitales con el niño Si 44 (14,4) 19,95 5,49 18,27 5,96 13,66 5,39 10,43 3,66 62,32 19,44
No 262 (85,6) 18,83 6,04 17,40 6,16 13,06 4,94 9,64 3,55 58,94 19,38
Test y significancia t = 1,159
p = 0,247
t = 0,873
p = 0,383
t = 0,728
p = 0,467
t = 1,361
p = 0,174
t = 1,071
p = 0,285
Si la madre o el padre supervisan el juego digital Si 195 (63,7) 18,62 5,78 17,23 6,06 12,93 5,03 9,70 3,71 58,48 19,33
No 111 (36,3) 19,65 6,26 18,05 6,25 13,53 4,95 9,85 3,33 61,07 19,48
Test y significancia t = −1,459
p = 0,146
t = −1,118
p = 0,264
t = −1,006
p = 0,315
t = −0,339
p = 0,735
t = −1,124
p = 0,262
Considerarse un adicto a los juegos digitales Si 6 (2,0) 21,33 9,79 19,00 8,07 14,83 6,82 9,00 2,97 64,17 25,90
Partly 43 (14,0) 18,72 5,37 17,98 5,68 13,79 4,51 9,98 3,58 60,47 17,97
No 257 (84,0) 18,98 5,97 17,42 6,17 13,00 5,04 9,74 3,59 59,14 19,53
Test y significancia F = 0,505
p = 0,604
F = 0,330
p = 0,719
F = 0,801
p = 0,450
F = 0,220
p = 0,803
F = 0,268
p = 0,765

DE: Desvío estándar.

La diferencia entre las puntuaciones de los niños en las subdimensiones del desarrollo de la tolerancia durante el tiempo de juego y el valor otorgado al juego, la excesiva atención a los juegos digitales y los conflictos, y el aplazamiento de los deberes/tareas individuales y sociales y el DGASC total fue estadísticamente significativa en función del sexo de los padres. Las puntuaciones medias de las subdimensiones y totales de los hijos de padres de sexo femenino fueron significativamente más altas (p < 0,05). La diferencia entre las puntuaciones medias de los alumnos en las subdimensiones excesiva concentración en jugar a juegos digitales y conflicto, postergación de deberes/tareas individuales y sociales, y reflejo psicológico-fisiológico de privación e inmersión en el juego y la DGASC total fue estadísticamente significativa según la frecuencia de uso de dispositivos tecnológicos por parte de los padres y los dispositivos tecnológicos que utilizaban. En el análisis posterior realizado para determinar qué grupo causaba la diferencia en cuanto a la frecuencia de uso de dispositivos tecnológicos, se determinó que las puntuaciones medias de la escala de los niños de aquellos que utilizaban dispositivos tecnológicos varias veces al mes eran superiores a las de los demás grupos (p < 0,05) (Tabla 4).

Tabla 4. Comparación de las puntuaciones DGASC y subdimensiones según las características demográficas de los padres – Ankara, Turquía, 2024.

Características sociodemográficas n (%) Desarrollo de la tolerancia durante el recreo y valor del juego Concentración excesiva en los juegos digitales y los conflictos Aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales Reflejo psicológico-fisiológico de la privación y la inmersión en el juego DGASC
Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD Mean SD
Género Masculino 99 (32,4) 17,71 5,98 16,36 5,94 12,31 4,47 9,27 3,23 55,66 18,43
Femenino 207 (67,6) 19,60 5,88 18,08 6,15 13,55 5,20 9,99 3,71 61,22 19,63
Test y significancia t = −2,626
p = 0,009
t = −2,311
p = 0,021
t = -2,035
p = 0,043
t = -1,639
p = 0,102
t = -2,366
p = 0,019
Edades 25–29 2 (0,7) 14,50 3,54 15,00 4,24 9,00 4,24 7,00 1,41 45,50 13,44
30–34 65 (21,2) 20,74 5,79 19,52 5,82 14,25 5,01 10,86 3,42 65,37 18,89
35–39 119 (38,9) 18,73 5,84 17,38 6,25 12,99 4,91 9,75 3,73 58,85 19,59
40–44 73 (23,8) 18,51 6,05 16,70 6,11 13,00 5,26 9,25 3,47 57,45 19,37
45–49 32 (10,5) 17,97 5,14 16,44 4,99 12,50 3,93 9,06 3,19 55,97 15,64
49+ 15 (4,9) 18,60 8,09 16,73 7,67 12,33 6,31 9,33 3,62 57,00 24,43
Test y significancia F = 1,703
p = 0,134
F = 2,014
p = 0,077
F = 1,127
p = 0,346
F = 2,104
p = 0,065
F = 1,876
p = 0,098
Tipo familiar Extendida 31 (10,1) 18,65 5,90 16,94 5,43 12,29 3,22 9,58 3,49 57,45 16,81
Nuclear 265 (86,6) 19,03 5,95 17,61 6,18 13,25 5,13 9,78 3,57 59,67 19,57
Rota 10 (3,3) 19,10 7,17 17,10 7,25 13,10 6,26 9,60 4,22 58,90 23,53
Test y significancia F = 0,058
p = 0,944
F = 0,193
p = 0,825
F = 0,513
p = 0,599
F = 0,053
p = 0,948
F = 0,185
p = 0,832
Educación Analfabeto 5 (1,6) 19,00 6,48 18,00 6,96 13,60 6,54 9,80 3,90 60,40 23,42
Escuela primaria 46 (15,0) 19,80 5,08 17,54 5,30 13,46 3,87 9,59 3,36 60,39 15,83
Secundaria 57 (18,6) 19,30 6,18 17,91 6,67 13,05 5,35 9,89 3,48 60,16 20,42
Bachillerato 119 (38,9) 18,71 6,29 17,34 6,29 13,13 4,95 9,81 3,80 58,97 20,14
Universitario 75 (24,5) 18,57 5,87 17,59 6,16 13,05 5,55 9,68 3,54 58,89 20,10
Postgrado 4 (1,3) 21,50 5,57 15,75 0,50 13,00 2,16 9,50 1,00 59,75 2,99
Test y significancia F = 0,466
p = 0,801
F = 0,141
p = 0,983
F = 0,053
p = 0,998
F = 0,053
p = 0,998
F = 0,065
p = 0,997
Número de hijos 1 62 (20,3) 18,42 6,07 17,71 6,17 12,60 5,34 9,71 3,80 58,44 20,21
2 164 (53,6) 19,18 5,67 17,68 6,04 13,51 4,86 9,87 3,51 60,23 18,73
3 57 (18,6) 18,39 7,03 16,44 6,86 12,63 5,43 9,40 3,87 56,86 22,01
4 21 (6,9) 21,29 4,28 19,14 4,22 13,81 3,71 10,24 2,59 64,48 13,38
≥5 2 (0,7) 14,00 5,66 13,50 6,36 9,00 4,24 7,00 1,41 43,50 17,68
Test y significancia F = 1,466
p = 0,212
F = 1,070
p = 0,372
F = 0,985
p = 0,416
F = 0,571
p = 0,684
F = 1,055
p = 0,379
Nivel económico Ingresos<gastos 28 (9,2) 18,29 5,29 16,54 5,97 12,82 4,60 9,64 4,05 57,29 18,72
Ingresos=gastos 248 (81,0) 19,16 5,97 17,79 6,01 13,21 4,97 9,87 3,48 60,02 19,12
Ingresos>gastos 30 (9,8) 18,27 6,63 16,30 7,18 12,97 5,76 8,93 3,86 56,47 22,32
Test y significancia F = 0,511
p = 0,600
F = 1,191
p = 0,305
F = 0,098
p = 0,907
F = 0,930
p = 0,396
F = 0,635
p = 0,531
Trabajo Ama de Casa 145 (47.4) 19.62 5.91 18.10 6.32 13.70 5.40 10.03 3.73 61.45 20.14
Empleado público 42 (13.7) 18.00 6.16 17.79 6.28 13.14 5.05 9.98 3.63 58.90 20.26
Trabajador 31 (10.1) 8.97 5.49 6.52 5.30 2.42 3.61 9.87 3.28 57.77 5.62
Autónomo 20 (6,5) 18,20 7,52 15,70 7,12 12,05 5,03 9,05 3,63 55,00 22,43
Comerciante 17 (5,6) 17,82 5,73 17,35 6,08 12,76 5,09 9,88 4,37 57,82 20,09
Sector privado 35 (11,4) 18,54 4,88 17,09 5,52 12,66 4,75 8,94 3,13 57,23 17,28
Otro 16 (5,2) 19,13 7,38 17,06 5,76 12,44 3,88 9,00 2,16 57,63 17,63
Test y significancia F = 0,659
p = 0,683
F = 0,702
p = 0,648
F = 0,690
p = 0,658
F = 0,724
p = 0,630
F = 0,591
p = 0,737
Frecuencia de uso de dispositivos tecnológicos Casi nunca 21 (6,9) 16,90 6,60 14,29 5,94 11,57 4,70 8,38 3,58 51,14 19,13
Algunas veces al mes 5 (1,6) 22,60 5,68 24,20 5,07 19,20 4,97 13,20 2,68 79,20 17,57
Varias veces a la semana 15 (4,9) 17,00 5,04 13,93 5,50 11,60 4,29 8,33 3,29 50,87 16,73
Casi diariamente 233 (76,1) 19,24 5,99 17,87 6,10 13,27 5,07 9,91 3,59 60,28 19,51
Casi siempre 32 (10,5) 18,94 5,49 17,78 5,42 13,13 4,37 9,66 3,22 59,50 17,26
Test y significancia F = 1,629
p = 0,167
F = 4,650
p = 0,001
F = 2,808
p = 0,026
F = 2,712
p = 0,030
F = 3,191
p = 0,014
Competencia en el uso de herramientas tecnológicas Muy buena 12 (3,9) 19,00 6,02 17,00 6,44 12,00 5,38 9,08 3,42 57,08 20,14
Buena 140 (45,8) 18,53 5,63 17,28 5,91 12,96 4,84 9,61 3,45 58,39 18,61
Moderada 130 (42,5) 19,36 6,39 17,73 6,44 13,36 5,19 9,92 3,80 60,37 20,42
Baja 21 (6,9) 20,00 5,54 18,48 5,97 13,76 5,18 9,95 3,38 62,19 19,34
Incompetente 3 (1,0) 17,33 6,43 15,67 4,16 13,00 2,65 10,67 1,15 56,67 13,05
Test y significancia F = 0,540
p = 0,706
F = 0,308
p = 0,873
F = 0,341
p = 0,850
F = 0,288
p = 0,885
F = 0,340
p = 0,851
Jugar a juegos digitales Si 101 (33,0) 19,52 5,61 18,35 5,84 13,75 5,13 10,13 3,51 61,75 18,86
No 205 (67,0) 18,73 6,13 17,12 6,24 12,85 4,92 9,57 3,59 58,27 19,60
Test y significancia t = 1,100
p = 0,272
t = 1,648
p = 0,100
t = 1,481
p = 0,140
t = 1,481
p = 0,140
t = 1,479
p = 0,140
Tiempo medio diario dedicado a los juegos digitales Nada 203 (66,3) 18,77 6,15 17,17 6,27 12,87 4,95 9,59 3,61 58,39 19,69
0–15 minutos 10 (3,3) 17,70 6,04 14,90 4,98 10,60 3,69 8,50 2,72 51,70 15,63
15–30 minutos 20 (6,5) 19,90 6,33 18,40 7,76 14,50 6,18 10,15 4,15 62,95 22,97
30 minutos–1 hora 33 (10,8) 19,36 5,86 18,82 5,78 14,06 5,25 10,45 3,46 62,70 19,55
1 hora 18 (5,9) 19,83 3,47 18,67 3,56 13,50 3,03 10,00 3,18 62,00 11,45
2 horas 16 (5,2) 20,69 5,61 19,38 5,29 14,19 5,00 11,19 3,37 65,44 18,26
3 horas 4 (1,3) 17,75 8,06 16,75 6,65 15,00 7,75 8,50 3,42 58,00 25,10
≥4 horas 2 (0,7) 14,00 2,83 13,00 5,66 11,00 7,07 6,50 0,71 44,50 16,26
Test y significancia F = 0,647
p = 0,717
F = 1,091
p = 0,369
F = 1,072
p = 0,381
F = 1,150
p = 0,332
F = 0,974
p = 0,450
Tiempo medio que el niño dedica al día a juegos digitales Nada 38 (12,4) 16,53 6,72 14,74 6,42 10,84 4,84 8,42 3,98 50,53 21,04
0–15 minutos 13 (4,2) 15,92 4,61 16,31 6,34 13,31 5,53 9,00 3,70 54,54 18,34
15–30 minutos 18 (5,9) 18,78 7,90 16,67 7,59 12,89 6,32 9,06 4,08 57,39 24,72
30 minutos–1 hora 54 (17,7) 19,76 5,67 18,80 5,79 13,65 5,19 10,50 3,54 62,70 18,92
1 hora 79 (25,8) 19,22 5,28 17,77 5,34 13,16 3,99 9,97 2,87 60,13 16,16
2 horas 66 (21,6) 19,85 5,66 18,55 6,06 13,82 5,24 10,12 3,78 62,33 19,58
3 horas 24 (7,8) 20,08 5,94 17,04 6,24 13,71 5,16 9,88 3,83 60,71 19,91
≥4 horas 14 (4,6) 18,64 6,95 17,07 7,25 13,50 5,53 8,93 3,34 58,14 21,32
Test y significancia F = 1,920
p = 0,066
F = 1,932
p = 0,064
F = 1,478
p = 0,175
F = 1,548
p = 0,151
F = 1,792
p = 0,088

DE: Desvío estándar.

No hubo relación significativa entre las puntuaciones medias en las subdimensiones de la DGASC total y desarrollo de la tolerancia durante el tiempo de juego y el valor otorgado al juego, excesiva concentración en jugar a juegos digitales y conflicto, postergación de deberes/tareas individuales y sociales, y reflejo psicológico-fisiológico de privación e inmersión en el juego y la DPAS total y subdimensiones (p > 0,05) (Tabla 5). Al no existir relación entre las puntuaciones totales de ambas escalas, no se realizó análisis de regresión.

Tabla 5. Examen de la correlación entre DPAS y DGASC – Ankara, Turquía, 2024.

Aprobación del uso eficaz
de los medios digitales
Protección frente a los riesgos
de los medios digitales
DPAS
Desarrollo de la tolerancia durante el recreo y valor del juego r 0,011 -0,097 -0,051
p 0,844 0,089 0,372
Concentración excesiva en los juegos digitales y los conflictos r 0,023 -0,074 -0,031
p 0,693 0,197 0,591
Aplazamiento de deberes/tareas individuales y sociales r 0,003 -0,074 -0,042
p 0,958 0,194 0,461
Reflejo psicológico-fisiológico de la privación y la inmersión en el juego r 0,017 -0,077 -0,055
p 0,773 0,182 0,342
DGASC r 0,008 -0,087 -0,046
p 0,884 0,131 0,418

DISCUSIÓN

La investigación del efecto de las actitudes parentales digitales sobre la adicción a los juegos digitales es fundamental para tener algunas ideas sobre los efectos del creciente uso de juegos digitales en los estudiantes de hoy en día. Los estudiantes que juegan a juegos digitales sin control corren el riesgo de sufrir adicción a los juegos digitales(4). Según los resultados de nuestra investigación, el 83% de los estudiantes y el 33% de sus padres que participaron en la investigación declararon que jugaban a juegos digitales. Más de la mitad de los estudiantes jugaban a juegos digitales al menos una hora al día, casi la mitad de ellos declararon que sus padres no sabían nada sobre el contenido de los juegos digitales a los que jugaban, y el 36,3% declaró que sus padres no controlaban su forma de jugar. Además, el 59,8% de los padres declararon que sus hijos jugaban a juegos digitales una media de al menos una hora al día. Los juegos digitales atraen la atención de personas de todas las edades, pero el aumento del tiempo que los estudiantes dedican a los juegos digitales demuestra que corren el riesgo de caer en la adicción a los juegos digitales. Empezar a jugar a juegos digitales a una edad temprana, jugar sin supervisión y que los padres jueguen a juegos digitales aumentan el riesgo de adicción. Conocer estos riesgos es muy importante para tomar medidas preventivas(2,22). Según los resultados de nuestra investigación, puede decirse que los estudiantes pasan mucho tiempo delante de la pantalla jugando a juegos digitales. De forma similar a los resultados de nuestro estudio, en la literatura nacional e internacional se informa de que el número de niños que juegan a juegos digitales es bastante elevado. Según la investigación realizada por el Instituto Turco de Estadística (TURKSTAT), el 82,7% de los niños de entre 6 y 15 años utilizaban Internet, y el 36% de los que lo hacían jugaban a juegos digitales. Según esta investigación de TURKSTAT, el 94,7% de los niños de entre 6 y 15 años que declararon jugar a juegos digitales lo hacían con regularidad, casi todos los días o al menos una vez a la semana(23). Según el informe «Newzoo 2020 Global Games Market Report», el número de jugadores de juegos digitales en todo el mundo alcanzó los 3.200 millones y se espera que llegue a los 3.500 millones en 2025(24). Jugar a juegos digitales se ha convertido hoy en algo casi inevitable. En este punto, considerar los riesgos y las posibilidades, y regular su uso de acuerdo con la edad y las necesidades del niño es una de las responsabilidades importantes de los padres(25). Las enfermeras pueden monitorear los efectos de los juegos digitales en los niños e informar a las familias y a los estudiantes para un uso equilibrado. Pueden concienciar sobre el tiempo de juego, la salud física y los efectos psicológicos, y fomentar hábitos de juego saludables. Es importante garantizar que los niños utilicen los juegos digitales de forma segura y educativa colaborando con las familias. Las enfermeras pueden ayudar a crear políticas sobre el uso de los juegos digitales en las escuelas para que los niños puedan divertirse y continuar su desarrollo saludable. Este enfoque pretende reducir los efectos negativos de los juegos digitales al tiempo que apoya sus aspectos positivos. Hay varias situaciones importantes entre los diagnósticos de enfermería que las enfermeras de salud escolar pueden encontrar en relación con el uso de los juegos digitales. La falta de actividad física, jugar durante largos periodos de tiempo, la inactividad y los trastornos posturales pueden conducir al riesgo de obesidad. Tensión ocular, pasar largas horas delante de la pantalla puede provocar molestias como dolor, ardor y visión borrosa en los ojos. Trastornos del sueño, jugar hasta altas horas de la noche puede alterar los patrones de sueño de los niños y causar problemas como insomnio y despertarse tarde. Aislamiento social, el uso excesivo de juegos digitales puede impedir las interacciones sociales de los niños, lo que puede provocar deficiencias en las habilidades sociales. Estrés emocional y psicológico, los juegos violentos o los fracasos pueden provocar problemas emocionales como ansiedad y depresión. Por último, la sobrecarga mental, es una situación en la que el uso excesivo de juegos puede causar distracción y una disminución del éxito académico. Las enfermeras pueden tener en cuenta estos diagnósticos y realizar intervenciones(11,26,27). En nuestra investigación, la puntuación media del DGASC fue de 59,42 puntos. Teniendo en cuenta esta puntuación media, los estudiantes se encontraban en el grupo de riesgo de adicción a los juegos digitales. Según las evaluaciones de la adicción a los juegos digitales realizadas en nuestra investigación, el 14,4% de los alumnos eran «adictos», el 2,6% eran «muy adictos» y el 54,9% se encontraban en el grupo de «riesgo».

De acuerdo con nuestros hallazgos, podemos decir que los juegos digitales son una actividad popular en la vida de los estudiantes de secundaria, pero crean un riesgo de adicción para los estudiantes. En un estudio similar en la literatura, se afirmó que los juegos digitales eran una actividad popular para los estudiantes(28). En este estudio, realizado con 1.046 alumnos de enseñanza media, se observó que la puntuación media DGASC (47,74) se situaba en un nivel normal para la adicción a los juegos digitales. También afirmaron que el 7,4% de sus participantes eran «adictos», el 1,5% eran «muy adictos» y el 33,9% estaban en el grupo de «riesgo». Según el Instituto Turco de Estadística, la tasa de uso de las tecnologías de la información en niños era del 50,8% en 2013 y alcanzaba el 82,7% en 2021, lo que revela la probabilidad de un aumento crítico de la tasa de individuos adictos que puede encontrarse en los próximos años(23). Por lo tanto, las intervenciones necesarias en relación con los efectos de la creciente adicción a los juegos son de vital importancia no sólo para aquellos que son adictos a los juegos, sino para todos los estudiantes. Las intervenciones también deberían centrarse en prevenir la adicción a los juegos en los niños que aún no la padecen. Las prácticas preventivas deben incluir el intercambio de información sobre la adicción a los juegos, los peligros potenciales de la exposición excesiva a la tecnología y los juegos apropiados para el contenido, así como limitar el tiempo de pantalla a menos de una hora al día. Deben apoyarse los programas educativos para prevenir la adicción a los juegos digitales, y deben desarrollarse políticas para limitar el uso de dispositivos electrónicos personales durante la educación formal. Para los niños con adicción a los juegos, también deberían utilizarse métodos como la terapia cognitivo-conductual y la terapia familiar en el tratamiento de la adicción a los juegos digitales(10). En un centro escolar en el que los alumnos corren el riesgo de sufrir adicción a los juegos digitales, las enfermeras pueden tomar varias precauciones. En primer lugar, pueden concienciar a los alumnos sobre los perjuicios de la adicción a los juegos. Pueden sugerir límites y un uso equilibrado del tiempo frente a la pantalla. También pueden ayudar a las familias a desarrollar hábitos saludables en casa, orientándolas sobre la duración y el contenido de los juegos. Las enfermeras pueden organizar actividades de grupo y fomentar la actividad física para que los alumnos desarrollen habilidades de interacción social. Pueden realizar entrevistas individuales con los alumnos que muestren signos de adicción y proporcionarles derivaciones donde puedan recibir apoyo profesional cuando sea necesario. Este enfoque fomenta hábitos de juego saludables(26,27).

En nuestro estudio, la diferencia entre la puntuación media total del DGASC según la variable de faltar a clase para jugar a juegos digitales resultó ser estadísticamente significativa. Las puntuaciones medias de los alumnos que no faltaron a clase fueron superiores. Cuando se examinó la bibliografía, se vio que la adicción a los juegos digitales causaba fracaso escolar(29,30). Contrariamente a lo que se afirma en la bibliografía, la razón por la que las puntuaciones medias de los alumnos que no faltaron a clase en la escala de adicción a los juegos digitales fueron significativamente más altas en nuestros resultados puede deberse al interés de los alumnos por los juegos digitales. El interés de los alumnos que no faltaron a clase por los juegos digitales puede haberse desarrollado más como resultado de sus interacciones con sus amigos. Además, los alumnos que iban al colegio con regularidad pueden haber aprendido a gestionar mejor su tiempo, pero pueden haber pasado la mayor parte de su tiempo libre después del colegio jugando a juegos digitales. Otra razón puede haber sido que las dificultades que conlleva la vida escolar hicieron que los estudiantes prefirieran los juegos digitales como medio de evasión. Las enfermeras pueden tomar varias iniciativas contra la adicción de los estudiantes a los juegos digitales. En primer lugar, pueden concienciar informando a los estudiantes y a las familias sobre los efectos de los juegos en el éxito académico. También pueden orientar sobre el desarrollo de habilidades de gestión del tiempo y ayudar a los estudiantes a equilibrar sus actividades extraescolares. Las enfermeras pueden organizar actividades alternativas divertidas y relajantes para ayudar a los estudiantes a hacer frente al estrés. Pueden realizar entrevistas individuales con los estudiantes que utilizan los juegos digitales como herramienta de evasión y orientarles hacia un apoyo profesional. Estas iniciativas pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar hábitos saludables. La inactividad, los trastornos nutricionales, la obesidad, los trastornos mentales y muchos otros problemas surgen debido a la adicción a los juegos digitales. Los adolescentes adictos a los juegos digitales no hacen ejercicio, y el aumento del tiempo que pasan delante del juego provoca muchos problemas, como trastornos musculoesqueléticos, obesidad, enfermedades oculares y trastornos nutricionales. Jugar durante mucho tiempo también puede desencadenar alteraciones en la vida social, alejamiento de los amigos y un estilo de vida asocial. A medida que aumenta el tiempo dedicado a los juegos, aumenta el número de deberes olvidados y disminuye el nivel de éxito académico(12,13).

Se observó que las puntuaciones de los alumnos de octavo curso de la subdimensión «postergación de deberes/tareas individuales y sociales», que es uno de los subfactores de la escala de adicción a los juegos digitales, eran significativamente más altas. Del mismo modo, en la bibliografía, los estudios sobre el examen de la relación entre la adicción a los juegos digitales de los alumnos de enseñanza media y sus datos demográficos indicaron que los alumnos de octavo curso presentaban niveles de adicción a los juegos digitales más elevados que los de otros cursos(31,32). Otro estudio realizado por Gül y Özgür mostró una diferencia significativa entre los niveles de adicción a los juegos digitales de los alumnos y su curso(28). En la bibliografía se destacaba que el uso de pantallas aumentaba a medida que el niño crecía y que la gran mayoría de los niños pasaban tiempo frente a una pantalla muy por encima de los límites recomendados por la Asociación Americana de Pediatría(25). Las razones por las que los niveles de adicción de los alumnos aumentan a medida que aumenta el grado escolar fueron que es posible que se hayan independizado más de sus familias, se hayan vuelto más autónomos y socializados con el aumento de su edad y el efecto de la pubertad, y que hayan recurrido más a los entornos virtuales y, por tanto, a los juegos digitales, que son una actividad popular entre los niños, debido a su deseo de ser aceptados en un grupo. Además, la razón por la que los alumnos de8º curso presentaban mayores niveles de adicción a los juegos digitales que los de 5º, 6º y 7º puede deberse a que los alumnos de este grupo de edad están más familiarizados con la tecnología y juegan más a juegos digitales con sus amigos debido al desarrollo de sus círculos sociales.

La diferencia entre las puntuaciones medias totales del DGASC según el sexo de los padres fue estadísticamente significativa. Las puntuaciones medias de los hijos de padres de sexo femenino fueron significativamente más altas. El examen de los datos demográficos de los padres en nuestro estudio indicó que la mayoría de los responsables eran madres (67,6%). Nuestros hallazgos mostraron que los hijos que eran cuidados por madres tenían puntuaciones más altas de adicción a los juegos digitales que las puntuaciones de los hijos cuyos responsables eran padres. Doğan y Döğer hallaron una relación positiva entre el tiempo que pasaban diariamente en Internet las madres y sus hijos(19). Teniendo en cuenta que las madres suelen pasar más tiempo comunicándose con sus hijos como progenitoras que los padres, el tiempo que las madres dediquen a los dispositivos tecnológicos será tiempo libre para el niño. Es un resultado esperado que el niño dedique tiempo a los dispositivos tecnológicos como consecuencia de tomar a la madre como modelo durante este tiempo. El tiempo que las madres que priorizan el cuidado de sus hijos pasan en Internet afecta a los niños(19,33). Las enfermeras pueden desarrollar estrategias de intervención teniendo en cuenta el uso que hacen los padres de los medios digitales y sus efectos en los niños. Las enfermeras pueden organizar programas de concienciación dirigidos a evitar que las madres aumenten su uso de la tecnología y proporcionar a las madres formación sobre la adicción digital. También pueden orientar a las familias para que los niños utilicen la tecnología de forma saludable reforzando la comunicación con los padres. Las enfermeras pueden animar a las madres a pasar más tiempo de calidad con sus hijos y a equilibrar la tecnología con la interacción social y las actividades físicas. De este modo, pueden ayudar a los niños a adquirir hábitos saludables reduciendo su riesgo de adicción a los juegos digitales(11).

La diferencia entre las puntuaciones medias totales del DGASC fue estadísticamente significativa según la frecuencia con la que los padres utilizaban dispositivos tecnológicos. En el análisis avanzado realizado para determinar qué grupo causaba la diferencia según la frecuencia de uso de los dispositivos tecnológicos, se observó que las puntuaciones medias de la escala de los niños cuyos padres utilizaban estos dispositivos varias veces al mes eran superiores a las puntuaciones de los demás grupos. En un estudio sobre la relación entre padres e hijos en cuanto a la adicción a internet, Doğan y Döğer concluyeron que existía una relación significativa entre el tiempo que los padres y sus hijos dedicaban diariamente a los dispositivos tecnológicos(19). Los padres son modelos para sus hijos en el uso de la tecnología. Cuando los padres se comunican menos cara a cara con sus hijos, estos pueden tender a recurrir más a los juegos digitales. Como resultado de esta situación, puede aumentar la adicción a los juegos digitales. Dado que los padres son los modelos más cercanos para sus hijos, sus acciones tienen un gran efecto en ellos. Los niños cuyos padres juegan a juegos digitales corren un mayor riesgo de convertirse en adictos a estos juegos(28). Es importante que las enfermeras desarrollen diversas estrategias para los hábitos de uso de la tecnología de los padres. Las enfermeras pueden educar a los padres sobre los efectos del uso de los medios digitales en los niños y orientarles sobre cómo equilibrar el interés de los niños por la tecnología. También pueden llevar a cabo actividades de concienciación para que los padres limiten el uso de la tecnología y se comuniquen más cara a cara. Pueden proporcionar orientación haciendo hincapié en que los padres deben equilibrar el tiempo que utilizan los medios digitales, sin olvidar que son modelos de conducta para sus hijos. Al concienciar a las familias sobre este tema, las enfermeras pueden ayudar a los niños a adquirir hábitos saludables para prevenir la adicción a los juegos digitales(11).

En el estudio, la puntuación media en la escala total de actitudes de los padres hacia los medios digitales fue de 46,97. El rápido aumento del uso de las tecnologías digitales por parte de los niños llama la atención sobre la importancia de las actitudes de los padres hacia estas tecnologías. Es necesario concienciar a los padres para que los niños puedan beneficiarse de las oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologías digitales y estar protegidos de sus riesgos(4). Es importante evaluar las actitudes de los padres para que los niños puedan beneficiarse de las oportunidades de la tecnología a través de sus padres y estar protegidos de sus riesgos. Esto se debe a que las actitudes son marcos cognitivos y afectivos y se consideran determinantes permanentes y consistentes en la predicción del comportamiento(4). Por este motivo, los padres deben ser capaces de utilizar roles parentales digitales apropiados para crear y gestionar entornos seguros y adecuados a las necesidades de aprendizaje de sus hijos, y deben ser capaces de mostrar actitudes que sean eficaces a la hora de elegir estos roles. Las actitudes parentales digitales de alto nivel de los padres de hoy en día han cobrado gran importancia a la hora de concienciarlos sobre los beneficios y los riesgos de la tecnología, tomar las precauciones necesarias al respecto y ser capaces de guiar a sus hijos. Las actitudes de los padres tienen un gran impacto en el desarrollo de los niños, tanto social como cognitivo. En este punto, las actitudes de los padres también deben ser de apoyo(34). Las enfermeras pueden organizar programas educativos que expliquen a los padres los efectos, beneficios y riesgos potenciales de las tecnologías digitales en los niños. También es importante organizar formaciones periódicas para los padres con el fin de mejorar las conductas de salud de los adolescentes y adquirir comportamientos de juego saludables(12). Cabe destacar que los padres deben desarrollar una actitud consciente y de apoyo para garantizar que sus hijos estén seguros en el mundo digital. También pueden concienciar sobre la crianza digital y orientar a los padres para que sus hijos establezcan relaciones sanas con los juegos y las tecnologías digitales. Conocer los factores que afectan a la adicción de los adolescentes a los juegos es muy importante para que las enfermeras pediátricas puedan identificar a los adolescentes que corren riesgo de adicción a los juegos y tomar las precauciones necesarias(12,26,27).

En el estudio, se examinó la relación entre la Escala de Actitudes Digitales de los Padres y la Escala de Adicción a los Juegos Digitales para Niños y no se encontró ninguna relación significativa. Contrariamente a nuestros hallazgos, algunos estudios en la literatura han demostrado que las actitudes parentales están relacionadas con los niveles de adicción a los juegos de los niños(19,25,35-37). La razón por la que no encontramos una relación significativa entre las actitudes parentales digitales y la adicción a los juegos digitales de los estudiantes en este estudio puede haber sido que los padres de nuestro grupo de estudio no habían sido informados sobre los daños potenciales de los juegos digitales. Según los resultados de nuestro estudio, casi todos los estudiantes y el 33% de los padres declararon que jugaban a juegos digitales. Además, más de la mitad de los alumnos jugaban a juegos digitales al menos una hora al día, casi la mitad de los alumnos declararon que sus padres no sabían nada sobre el contenido de los juegos digitales a los que jugaban, y el 36,3% declaró que sus padres no les controlaban mientras jugaban a juegos digitales. Todos estos hallazgos pueden sugerir que los padres tenían poca conciencia y un control inadecuado sobre el juego digital de sus hijos, no guiaban a sus hijos en los juegos digitales e ignoraban los posibles riesgos en el mundo digital. Al apoyar las actitudes de los padres hacia el uso de los medios digitales, las enfermeras pueden ayudar a los niños a desarrollar hábitos saludables que los mantendrán seguros en el mundo digital. Las enfermeras pueden evaluar las conductas de juego de los estudiantes tanto en la práctica clínica como en la investigación y aprovechar los programas de intervención digital en línea dirigidos a mejorar las estrategias y habilidades de afrontamiento(27).

CONCLUSIÓN

En este estudio, en el que investigamos los efectos de las actitudes parentales digitales sobre la adicción a los juegos digitales en estudiantes de secundaria, se descubrió que aproximadamente tres cuartas partes de los estudiantes jugaban a juegos digitales y que más de la mitad jugaba a estos juegos durante al menos una hora al día. Cuando se evaluó a los estudiantes según sus niveles de adicción a los juegos digitales, se determinó que aproximadamente tres cuartas partes eran adictos a los juegos o se encontraban en el grupo de riesgo. No se encontró ninguna relación significativa entre las actitudes de los padres hacia los juegos digitales y los niveles de adicción a los juegos digitales de los estudiantes.

Las enfermeras pueden proporcionar apoyo a padres y estudiantes para reducir el riesgo de adicción a los juegos digitales en los niños. Es muy importante organizar programas de formación sobre la adicción a los juegos digitales para los padres y hacer hincapié en que deben ser modelos positivos para sus hijos en estos programas. Los enfermeros pueden orientar a los padres a la hora de poner límites a los juegos digitales de sus hijos, concienciarlos sobre los comportamientos seguros en línea y monitorear los hábitos de juego de sus hijos. Además, pueden concienciar a los estudiantes sobre este problema organizando programas sobre la adicción a los juegos digitales. Las pruebas de detección de la adicción a los juegos digitales también deberían incluirse en los programas periódicos de exámenes de salud realizados por la enfermera. Las enfermeras pueden apoyar a los estudiantes adictos a los juegos digitales y en situación de riesgo manteniendo entrevistas individuales y pueden asegurarse de que reciban ayuda profesional cuando sea necesario. Pueden enseñar a los estudiantes estrategias preventivas como la gestión del tiempo y el afrontamiento del estrés. Es muy importante añadir lecciones de protección y prevención al currículo educativo para prevenir la adicción a los juegos digitales. La adicción a los juegos digitales es común entre los estudiantes. Según nuestros resultados, aproximadamente tres cuartas partes de los estudiantes son adictos a los juegos o se encuentran en el grupo de riesgo. Las enfermeras deberían desarrollar estrategias para prevenir la adicción a los juegos digitales. Las actitudes digitales de los padres deben tenerse en cuenta al examinar la adicción a los juegos digitales en los estudiantes. Las enfermeras deberían organizar programas de formación para estudiantes y padres para prevenir la adicción a los juegos digitales.

IMPLICACIONES PARA LA PRÁCTICA DE ENFERMERÍA

Las enfermeras deben detectar precozmente la adicción a los juegos digitales y estar preparadas para intervenir, y deben ser capaces de evaluar sus riesgos y síntomas. Deben utilizar escalas válidas y fiables para detectar la adicción a los juegos digitales en los estudiantes. Las enfermeras deben planificar programas de formación para profesores, alumnos y padres sobre la adicción a los juegos digitales. Se pueden crear programas escolares de intervención para prevenir y reducir la adicción a los juegos digitales. Los estudiantes adictos a los juegos digitales y en riesgo de adicción a los juegos deberían recibir ayuda profesional. Además, nuestros hallazgos guiarán a las enfermeras en la planificación de intervenciones. Nuestra investigación reveló que aproximadamente tres cuartas partes de los estudiantes eran adictos a los juegos o se encontraban en el grupo de riesgo. El personal de enfermería debería tener en cuenta esta situación y elaborar planes para reducir el nivel de adicción a los juegos colaborando con los alumnos, los padres y los profesores de orientación y asesoramiento psicológico de los centros escolares. En este contexto, deberían planificarse proyectos de concienciación que incluyan a profesores, alumnos y padres.

PUNTOS FUERTES Y LIMITACIONES

Los datos de este estudio se recolectaron tanto de padres como de alumnos para revelar el efecto de las actitudes digitales de los padres sobre la adicción a los juegos digitales en alumnos de enseñanza media. Esta situación constituyó el punto fuerte del estudio, ya que aumentó la fiabilidad de los datos recolectados. Los datos se limitaron a las respuestas de 306 estudiantes de una escuela media estatal y 306 padres en el XX. Por lo tanto, los resultados obtenidos en el estudio sólo pueden generalizarse a este grupo.

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